Black Mirror : comment Netflix vous manipule et vous surveille

2
1401

Second volet de notre triptyque sur la surveillance après l’épisode du mois dernier, nous abordons dans Planète B comment Black Mirror : Bandersnatch pourrait préfigurer le futur de Netflix et des industries du divertissement. Cet épisode est une réécriture de mon article Black Mirror, Netflix et trahison publié en v2 en mai 2020.

PLANÈTE B : SOMMAIRE DES ÉPISODES

Black Mirror : Bandersnatch, comment vous travaillez pour Netflix sans le savoir

Dans le précédent épisode de Planète B, nous vous parlions de surveillance et de répression dans la science-fiction. Parmi les œuvres essentielles pour aborder le sujet, nous ne pouvions pas faire l’impasse sur une citation de la série Black Mirror, bien connue des amateurs et amatrices au point d’être pratiquement rentrée dans le langage courant pour désigner une technologie dystopique aux effets glaçants.

Et ce qu’a à dire Black Mirror au sujet de la surveillance, comment nous sommes déjà et pourrions être surveillés dans le futur, est particulièrement intéressant lorsqu’on se penche sur son très remarqué film interactif Bandersnatch.

Notre histoire d’aujourd’hui commence donc en 2019, date à laquelle Netflix mettait en ligne le premier film interactif de leur production destinée aux adultes, coproduit avec House of Tomorrow (filiale du groupe Endemol). Un film d’environ une heure et demie, Black Mirror Bandersnatch donc, écrit par Charlie Brooker et réalisé par David Slade, construit comme un « livre dont vous êtes le héros. »

Et c’est précisément avec Bandersnatch que Black Mirror, série caustique au succès légitime, est devenue à peu près tout ce qu’elle dénonçait auparavant.

black mirror bandersnatch netflix
black mirror bandersnatch netflix

Résumé du film (spoiler)

De quoi parle Black Mirror : Bandersnatch ?

De la vie de Stefan Butler, un programmeur fictif de jeux vidéo travaillant pour la société Tuckersoft.

Recruté par l’entreprise, Stefan cherche à accomplir son œuvre personnelle en réalisant un jeu à choix multiples, comme le film qui le met en scène.

Pour ce faire, Stefan va être amené à rencontrer Colin, un développeur plus expérimenté que lui, qui lui ouvrira les portes d’une mystique à base de LSD et de programmation informatique, questionnant au passage les notions de libre arbitre et de multivers. L’occasion pour Charlie Brooker, le scénariste, de livrer une réflexion sur la création, la nécessité de garder son âme d’enfant dans un monde adulte, sur les contraintes des industries créatives et de dresser un saisissant portrait d’artiste en proie au doute.

Le projet de Stefan le mènera progressivement au burnout, à la remontée du traumatisme de la mort de sa mère, à la remise en cause de sa relation avec son père et à la rupture avec la Dr Haynes sa psychiatre.

Le tout, en fonction des choix que vous serez amenés à lui faire faire grâce à la mécanique d’interactivité.

Le roman fictif Bandersnatch, de Jerome F. Davies, est l’inspiration principale de Stefan qui se propose de l’adapter, et sert de fil rouge au film interactif éponyme. Ce titre omniprésent annonce déjà la couleur, puisqu’il s’agit d’une référence à l’œuvre de Lewis Caroll De l’autre côté du miroir, la suite d’Alice au Pays des Merveilles publiée en 1871.

D’ailleurs, les références à l’œuvre de Caroll sont nombreuses tout au long du film (Stefan possède un lapin blanc, il passe à travers un miroir lors d’un rêve, etc.) et nombreuses aussi sont les références à la science-fiction des années 70 et 80, période à laquelle se déroule l’histoire.

Pour l’exercice, citons en pagaille les posters d’Akira (Katsuhiro Otomo) et Ubik (Philip K. Dick) dans l’appartement de Colin, les références au groupe psychédélique Tangerine Dream (dont les morceaux forment la bande sonore du film), mais aussi les mentions de l’auteur pionnier de la cyberculture et grand promoteur du LSD Timothy Leary, et celles de George Orwell ou Aldous Huxley.

Le film pousse le souci du détail jusqu’à embaucher le (vrai) développeur de jeux vidéo psychédéliques Jeff Minter pour incarner le (faux) auteur Jérôme F. Davies lors de ses rares apparitions. Ce dernier, d’ailleurs, est une version à peine maquillée de Philip K. Dick qui aurait conclu sa carrière par le meurtre de sa femme.

Bref, Bandersnatch maîtrise ses classiques et nous le montre en débordant littéralement de références plus ou moins cachées à destination des aficionados.

En plaçant son intrigue dans les années 80, il met en scène une époque à laquelle la SF doit beaucoup, l’époque des pionniers du jeu vidéo et de l’informatique en réseaux, la fin de partie programmée des courants contre-culturels abreuvés d’amour libre et de sens de la vie sous acide.

Accessoirement, il surfe sur la mode du rétro très en vogue depuis quelques années, et resserre son intrigue autour de la vie de Stefan, ses choix, ses traumas, son destin savamment placé entre vos mains, et évite ainsi toute extrapolation futuriste un tant soit peu technocritique ou politique. Tout est personnel, rien n’est collectif.

Car contrairement à tout ce qui avait précédemment fondé le succès de Black Mirror, la technologie ne joue aucun rôle notable dans Bandersnatch. Et malgré l’énergie qu’il met à le concevoir, le jeu vidéo programmé par Stefan n’a rien de particulier.

black mirror bandersnatch
Le rétro

 

Mises en abime et vertige logique

Avec ce cocktail de références assez lourdement citées, le film assume donc son côté référentiel et s’inscrit dans la lignée des histoires à vous retourner la tête d’une certaine science-fiction « à scénario ».

Il en résulte un entrelacs d’arcs narratifs assez complexe, qui mêle psychologie, informatique, mystique et qui fait intervenir les choix du spectateur-acteur pour procéder à plusieurs mises en abyme différentes.

Attachez vos ceintures s’il vous plaît.

  1. Premièrement Stefan est le concepteur du jeu vidéo Bandersnatch, adapté d’un roman éponyme, écrit par Jerome F. Davies. A ce titre, il est aussi le personnage principal du film interactif du même nom diffusé sur Netflix, inspiré par Lewis Caroll et Philip K. Dick, c’est-à-dire le film qui fait le sujet de cet épisode. Pas besoin d’être voyant pour supposer qu’un lien est fait entre Stefan et Charlie Brooker le créateur et scénariste de Black Mirror depuis ses débuts.
  2. Deuxièmement Stefan est un personnage de fiction dans un film. Comme tous les personnages de film il est incarné par un acteur, Mike, qui perd le lien entre le réel et la fiction lorsque vous lui demandez de faire des choix qui sortent de son script. On le voit alors se faire recadrer par la réalisatrice du film. Or, Mike est lui-même un personnage fictif car l’acteur qui le joue (et qui joue donc Stefan) s’appelle en réalité Fionn Whitehead.
  3. Enfin Stefan, Mike, Colin et les autres sont des personnages de fiction incarnés par des acteurs réels : Fionn Whitehead, Will Poulter, etc. C’est ce que vous, le spectateur-acteur ou la spectatrice-actrice, savez lorsque vous regardez un film, et lorsque vous cherchez justement à oublier qu’il s’agit d’un film en vous laissant embarquer par lui. C’est ce qu’on appelle la “suspension d’incrédulité”, et c’est cette suspension que le film malmène régulièrement en révélant sa nature de film. Par exemple lorsque Colin, après une prise de LSD, dit à Stefan « ils paient des gens pour jouer nos proches, nous droguent et nous filment. » Etonnante lucidité d’un personnage comprenant… sa nature de personnage.

Plus l’histoire avance, et plus Bandersnatch s’amuse avec les codes du cinéma, brisant le quatrième mur régulièrement, cette limite imaginaire qui sépare le spectacle du spectateur.

Le vertige qu’il créé n’est pas sans rappeler les maîtres du genre, et notamment Philip K Dick lui-même qui, dans Substance Mort (publié en 1977 et adapté au cinéma par Richard Linklater en 2006), mettait déjà en scène le personnage de Bob Arctor (incarné à l’écran par Keanu Reeves), un flic toxicomane infiltré, contraint de se surveiller lui-même.

Jusqu’ici tout va bien. Et tout au long de Black Mirror Bandersnatch votre propre participation est intégrée au récit, intradiégétiquement dit-on, comme une force, un destin, capable de mouvoir les personnages et de décider à leur place. Vous êtes littéralement « de l’autre côté du miroir » et le vertige logique qui en résulte est très réussi.

Stefan, seul à s’en rendre compte avec Colin, n’apprécie qu’à moitié.

Mais à y regarder de plus près… la mise en abyme pourrait ne pas s’arrêter là.

Tous les chemins mènent à Netflix

Bandersnatch n’est pas un film à fins multiples, mais un film à choix multiples. Aucune des décisions que nous pouvons être amenés à prendre ne provoquera jamais de fin prématurée, puisqu’il nous est toujours donné la possibilité de revenir à un embranchement précédent.

Les scènes sont alors résumées à l’accéléré pour reprendre le cours de l’histoire. Et bien sûr, le film s’en amuse.

Bandersnatch se présente donc très élégamment comme une expérience ludique d’exploration, vers sa seule et unique fin, celle qui ne rembobine pas et débouche sur le générique.

En parlant de son jeu, Stefan dira que les joueurs « ont l’impression d’être libres, mais [que] c’est [lui] qui décide de la fin. » Et c’est exactement la même chose dans le film dont il est partie prenante : vous avez l’illusion du choix, mais tout vous emmène – à peu de choses près – au même endroit.

Et quel endroit !

A la fin de Black Mirror : Bandersnatch, le jeu vidéo de Stefan n’est jamais paru, devenant une sorte de jeu maudit et oublié de tous.

On voit alors Pearl Ritman, la fille de Colin (qu’on aperçoit bébé dans une autre timeline), scénariste du vingt-et-unième siècle reprenant le travail de Stefan pour en faire un film interactif sur Netflix.

Un nouvel effet de réel saisissant, puisque le film se regarde en effet… sur Netflix.

L’histoire s’arrête là. Les autres potentialités sont reléguées à d’autres réalités non retenues dans le vaste multivers.

Cette fin nous révèle pourtant un indice subliminal important (volontaire ou pas) : quel que soit les choix que l’on fait, tous les chemins mènent à Netflix.

black mirror bandersnatch

Digital labor

Dans un excellent article pour The Verge, l’auteur et journaliste spécialiste des nouvelles technologies Jesse Damiani constatait avec amertume que la fiction interactive « by Netflix » pourrait préfigurer une nouvelle ère dans l’écriture de fiction en la connectant à une logique de collecte de données personnelles à l’usage de la plateforme.

Dans cette idée, Black Mirror: Bandersnatch peut être vu comme le prototype grandeur nature d’une nouvelle forme de « marketing programmatique » : un nouveau moyen de créer des données personnelles au plus près de l’utilisateur préalablement conditionné par la fiction à un certain nombre d’états émotionnels, et de lui adresser en même temps des messages publicitaires personnalisés très finement grâce à ces données.

Bref, une forme particulièrement aboutie de « capitalisme de surveillance », pour reprendre le terme forgé par Shoshanna Zuboff et dont Hugues vous parlait dans notre précédent épisode.

Il n’y a d’ailleurs pas de quoi s’étonner outre mesure, Netflix ayant toujours été connue comme une entreprise tournée vers la collecte et l’utilisation des datas, avant même de devenir productrice de contenus originaux. Son algorithme de recommandation a joué un rôle majeur dans son succès.

C’est notamment cet algorithme qui permet à Netflix de cibler vos goûts en fonction de « microgenres », et de générer des miniatures personnalisées en fonction de ce que vous avez précédemment visionné – et de pourquoi vous l’avez visionné. On sait depuis longtemps qu’une même série, ou film, sera promue avec une miniature différente selon que vous soyez fan de films d’horreur, de romances, de Keanu Reeves, de cuisine ou de science-fiction.

miniatures netflix

Comprendre les préférences des utilisateurs de manière très fine a toujours été un instrument essentiel pour fidéliser ces derniers sur la plateforme… et pour guider le planning de production des créations originales de la marque.

La technologie n’est pas un ressort scénaristique de Black Mirror: Bandersnatch, mais elle est présente dans sa conception même. Développée pour le film, cette nouvelle infrastructure ludique (avec les choix multiples) permet d’élargir fortement la palette des données recueillies par Netflix sur ses abonnés.

Car en guidant Stefan dans sa vie, apparemment au gré de votre fantaisie libre et non faussée, vous modifiez le cours du récit que vous regardez, bien sûr, mais surtout vous fournissez beaucoup d’informations sur vos préférences, votre état d’esprit à un instant T, votre façon de penser et l’impact qu’ont eu les scènes précédentes sur vous. Vous faites des choix sur le cours du récit, mais également des choix esthétiques non déterminants dans l’histoire (quelle cassette mettre dans le walkman, quelles céréales manger au petit-déjeuner, etc.).

Bref, vous choisissez pour Stefan, mais surtout pour vous-même !

C’est une nouvelle forme de « digital labor », pour reprendre le terme d’Antonio A. Casilli. En même temps que vous regardez une série sur Netflix, vous nourrissez activement le profil qu’elle entretient sur vous, vous nourrissez sa base de données et entraînez ses algorithmes de recommandations. Autant dire que vous co-construisez bien plus qu’une petite histoire, vous contribuez à créer ce qui donne sa valeur à la plateforme.

Et en plus, vous êtes prêts à payez pour ça.

En postant cette vidéo sur Youtube, nous travaillons pour Google. En la regardant, en mettant un pouce levé et un commentaire – positif bien-sûr – vous travaillez pour Google.

En jouant à Black Mirror : Bandersntach nous travaillons tous et toutes activement pour Netflix.

Et bien-sûr, ça n’est pas tout.

Marketing programmatique, placement de produit

Pour Jesse Damiani : « [Les choix esthétiques sont] normalement laissés au réalisateur. En les mettant dans les mains du consommateur, Netflix n’invite pas seulement les spectateurs à participer à la création du ton de la scène ; il demande aux spectateurs de choisir un produit par rapport à un autre. […] Ces moments sont des opportunités pour Netflix de cibler ses utilisateurs (avec de la pub) en même temps qu’il apprend d’eux. »

En jouant à Bandersnatch, vous êtes exposés à des publicités réelles, des packagings réels, et interagissez en conséquence. Après avoir choisi de manger des Frosties au petit déjeuner, vous verrez une publicité pour cette marque sur la télé de Stefan. En choisissant le vinyle à acheter au magasin, vous l’entendrez plus tard dans la bande son. Et croyez bien que Netflix n’en perdra pas une miette.

Stefan est un personnage, les publicités qu’il croise et les produits qu’il utilise dans le film n’ont rien de fortuit. Ils sont là pour vous. Bref, ce sont des placements de produit interactifs plus ou moins bien maquillés.

Black Mirror Bandersnatch

Conditionnement émotionnel

Contrairement à une enquête de consommation classique (parfois rémunérée), la fiction interactive à la Netflix permet de tester les réponses des utilisateurs en fonction de différents stimuli émotionnels qu’ils ont eux-mêmes contribué à créer.

Black Mirror oblige, Bandersnatch est une œuvre viscérale, anxiogène, qui prend aux tripes et nous amène à faire des choix cruciaux (parfois de vie ou de mort) sous la pression des proches, des échéances professionnelles, des relations compliquées et des traumas anciens. Toute une palette de pressions.

Ferons-nous les mêmes choix dans une scène apaisante ou stressante ? Vis-à-vis d’un personnage antipathique ou sympathique ? Avec une musique crispante ou stimulante en fond sonore ?

Quels sont les impacts de la fiction interactive sur l’esprit du spectateur-acteur, et dans quel mesure rendent-ils plus efficaces la pénétration des messages publicitaires ?

L’ambiance d’une scène, la mort d’un personnage, la satisfaction que l’on peut ressentir lors de tel ou tel événement sont-ils des facteurs déterminants pour améliorer les messages subliminaux, les techniques de persuasion et le conditionnement émotionnel des foules ?

En 2004, Patrick Le Lay qui était alors PDG du groupe TF1, choquait l’opinion en affirmant avec lucidité que la mission de son entreprise était de « vendre à Coca-Cola du temps de cerveau humain disponible. »

Avec une technologie telle qu’utilisée dans Black Mirror : Bandersnatch, ce temps de cerveau humain disponible vendu aux annonceurs prend une dimension supplémentaire : celle de l’interactivité et de l’émotion ressentie suite à cette interactivité.

Si vous trouvez ça manipulateur, souvenez-vous des mots de Reed Hastings, l’ancien co-PDG de Netflix (et membre du conseil d’administration de Facebook, c’est dire son attachement au respect de la vie privée) lorsqu’il disait : « [Lorsque] vous avez une série que vous mourez d’envie de voir, et [que] vous finissez par rester éveillé jusque tard dans la nuit, ça veut dire que nous sommes en concurrence avec le sommeil. […] Et nous gagnons ! »

Or l’histoire récente nous a déjà démontré ce qu’il y avait de dangereux au profiling psychologique en vue de manipuler les émotions des citoyens. On se souvient du scandale mondial Cambridge Analytica, lors duquel les intentions de vote liées au Brexit et à la présidentielle américaine ont été sensiblement modifiées par la diffusion de contenus anxiogènes et parfois faux, auprès de milliers de personnes-clés aux Etats-Unis et en Angleterre.

Netflix, comme Pornhub ou Spotify, vendent des marchandises émotionnelles sous la forme de contenus numériques consommables pour vous conditionner à un état émotionnel spécifique. C’est à dire, comme le définit la sociologue Eva Illouz qui est à l’origine du concept :

« [Par marchandise émotionnelle] nous voulons […] dire que les marchandises sont conçues dans l’intention de créer des émotions et des affects […] et qu’elles sont consommées en tant que telles. »

Avec la technologie interactive utilisée dans Black Mirror : Bandersnatch, la marchandise émotionnelle vous est vendue sous la forme d’un film fun, poignant et intellectuellement stimulant.

Quant à l’état émotionnel qui en résultera, votre réaction à cet état, les données que l’on pourra en produire, les enseignements que l’on pourra en tirer… ils seront une marchandise de choix à vendre à des annonceurs tiers. Avec ou sans votre consentement.

Vous avez lu les conditions générales d’utilisation avant de les signer ?

Du film au contenu

Il paraît que Netflix ne monétise pas les données qu’elle fabrique à partir de ses utilisateurs. Au contraire de Youtube, par exemple, son modèle économique repose sur les abonnements.

Pourtant, avec l’arrivée récente d’Amazon et Disney sur le très juteux marché du streaming vidéo, l’hégémonie de Netflix sur son secteur historique est plus que jamais menacée. Selon le site Statista, ce marché pourrait représenter la bagatelle de 137 milliards de dollars en 2027, pour un total de 1,6 milliard d’utilisateurs dans le monde.

Quand on sait que le marché de la publicité en ligne pèse environ six fois plus, et devrait s’élever à 876 milliards en 2026 selon le même institut d’études, il n’est pas absurde d’imaginer que Netflix cherche à doubler la concurrence en monétisant un peu, beaucoup, passionnément les données personnelles de ses utilisateurs. C’est-à-dire en les revendant à des annonceurs tiers.

Et ce n’est pas l’annonce, en 2022, d’un nouveau forfait moins cher incluant des publicités, qui contredira cette intuition.

Ni d’ailleurs la sortie de Netflix Gaming en 2021.

Ni enfin l’annonce d’Andy Weil, le vice-président de l’entreprise, du lancement prochain de nouvelles parutions interactives (comme Cat Burglar, co-écrit par Charlie Brooker) comme moteur de différenciation par rapport à ses concurrents.

Dès lors, il n’est pas difficile d’imaginer Netflix se dédier largement à la fabrication de séries et de films sur-mesure, non plus comme des fins en eux-mêmes mais comme de nouvelles manières d’extraire des données personnelles à monétiser.

Avec la technologie interactive utilisée dans Bandersnatch, le film est capable de remplacer l’étude de marché, le placement de produit (éventuellement avec des comparatifs multimarques), l’extraction de données, le ciblage marketing et l’étude comportementale, le tout multiplié par la connaissance très fine des profils d’utilisateurs et la possibilité de moduler leurs émotions grâce à la fiction.

Et sans doute manque-t-on encore de recul et d’imagination pour envisager tous les débouchés possibles.

Dans cette perspective, le film, la série, le jeu vidéo ne sont plus des fins en soi. Plutôt qu’une vision singulière, éventuellement étrange et située sur le monde, ils deviennent des « contenus » dédiés à l’atteinte de tel ou tel objectif commercial. Des assemblages morts-vivants et lisses d’assets multimédias interchangeables et optimisés.

Ils ne sont plus le produit à vendre, ils sont l’outil de vente.

Inévitablement, cette transformation du statut de l’œuvre impliquera des films et séries compatibles avec les enjeux publicitaires des annonceurs, au risque de lisser toute créativité, subversion ou sous-texte pour plaire à une audience qu’il s’agira de conforter dans une batterie bien précise de sentiments et d’idées sur le monde, parce que ces sentiments et idées auront été jugés profitables à la plateforme et à ses clients.

On évacuera toute réflexion politique pour se concentrer sur des relations père / fils purement individuelles (au hasard) dans un cadre doucement rétro (car tout le monde aime les années 80), dans le but de créer un matériau éventuellement un peu sombre (les thrillers plaisent beaucoup), mais surtout inféodé à la machinerie économique.

Déjà que Netflix à la réputation de produire des contenus lisses, elle ne risque pas de devenir punk de sitôt.

Bandersnatch contre Black Mirror

Mais revenons à Black Mirror : Bandersnatch.

Le film forme un triangle inédit : d’un côté le personnage qui découvre n’être qu’un personnage de série, surveillé et agit par le spectateur-acteur dans une réalité parallèle à la nôtre… ou peut-être dans notre propre passé ; d’un autre côté nous autres, qui surveillons le personnage par l’intermédiaire d’un écran, et orientons ses comportements grâce à nos choix, ne lui laissant aucune liberté ; d’un dernier enfin Netflix qui utilise les données personnelles pour nous surveiller et influencer nos choix, comportements et émotions via la mise en scène, le placement de produit et le conditionnement émotionnel.

Philip K. Dick, référence évidente du film, n’aurait pas renié un tel dispositif.

Alors que Stefan s’inquiète et s’adresse au plafond pour comprendre qui régit sa vie et prend les décisions à sa place, on peut décider de lui répondre en toute transparence « Je te regarde sur Netflix. » Or ce message adressé à Stefan nous concerne tout autant. Car si lui n’est qu’un personnage joué par un acteur, nous sommes bel et bien espionnés pour de vrai. Mais c’est pourtant à nous que Bandersnatch, marionnettiste infernal, fait dire « je te regarde sur Netflix, je le contrôle, je prends les décisions à ta place. »

Rien n’est pourtant plus faux.

Le spectateur ne contrôle rien, et ne prend aucune décision pour Stefan. Tout est écrit à l’avance, et toute session de Bandersnatch tend mécaniquement vers une exploration quasi exhaustive.

Rien ne sert de choisir, l’histoire est toujours plus ou moins la même.

D’ailleurs Colin ne s’y trompe pas lorsqu’on lui demande de se suicider : pas de problème, dit-il en substance, « il y a d’autres timelines. » Tout ce qui doit arriver arrivera, les choix que vous ferez ne modifient rien, ils ne sont là que pour vous permettre d’explorer en même temps qu’ils vous explorent eux-mêmes.

Stefan a beau s’appeler « Butler » (majordome en anglais), ce n’est pas nous qui le commandons.

C’est littéralement l’inverse.

Rappelons qu’il le dit lui-même en parlant de son jeu vidéo « ils ont l’impression d’être libres, mais c’est moi qui décide de la fin. »

Pour nous il n’est qu’un personnage. Pour lui nous sommes la ressource à extraire.

Le film incarne à la perfection ce que Vincenzo Susca et Claudia Attimonelli, co-auteurs de l’essai Black Mirror et l’aurore numérique. (Liber, 2020), appellent “la mise en scène de la catastrophe de notre temps.” “Le seul plaisir qu’on peut tirer du visionnage […] tient au fait de s’observer soi-même dans un état de chute perpétuelle.”

Ultime mise en abyme ; nous vivons bel et bien dans un épisode de Black Mirror.

Et c’est la série elle-même, auparavant synonyme de regard incisif sur une certaine vision du futur, série qui passait pour la meilleure incarnation d’une forme de SF « consciente » à large audience, foncièrement technocritique et politique, qui sert aujourd’hui de tête de pont au capitalisme de surveillance le plus poussé et à la manipulation de masse des émotions.

En Bandersnatch, Black Mirror est devenu exactement ce qu’elle dénonçait auparavant.

Conclusion

Qu’il préfigure ou non le futur de l’entertainment à domicile, Black Mirror : Bandersnatch aura eu le mérite d’être un film très bien ficelé, très prenant, très cool à regarder et à vivre, très angoissant dans son histoire – et plus encore dans ce qu’il pourrait préfigurer de l’avenir des plateformes de divertissement.

Dans le jeu vidéo, la facial motion capture est déjà une technologie très au point, et qui devrait continuer à progresser.

La génération automatique d’images, de texte, de vidéo et de tout autre type de contenus ne cesse de s’améliorer en même temps que s’améliorent les technologies de deepfake qui permettent d’intervertir les visages d’acteurs, l’habillage de tel ou tel élément dans un film, le décor et même de faire revivre virtuellement les acteurs morts.

A ce titre, on peut avoir le tournis en imaginant l’imbrication de ces technologies avec une très fine capacité de personnalisation basée sur la connaissance et les choix des utilisateurs.

Que Black Mirror ait été choisie pour tester ces nouvelles technologies est à la fois logique, pertinent, et incroyablement cynique.

On peut faire des choses magnifiques en jeu vidéo, en fiction interactive en général.

Mais le rôle d’un film ou d’un jeu est-il de nous conforter dans notre bulle de filtre, notre vision du monde, nos choix et nos goûts – pour nous inciter à les divulguer à des algorithmes indiscrets – et nous vendre leur prochain client ?

Doit-on souhaiter ne consommer que des œuvres ripolinées expressément pour nous, choix après choix, aux couleurs de nos marques, acteurs et actrices préférées, de la musique que l’on écoute et des céréales que l’on bouffe le matin ?

Au-delà de ce que ces œuvres prétendent nous dire, il est bon de comprendre ce qu’elles sont en tant que telles.

Et si ces procédés venaient à se généraliser, et nul doute que l’idée est venue depuis longtemps aux mastodontes du secteur, l’avenir devrait nous amener à repenser notre rapport aux industries culturelles. A questionner notre consentement – ou absence de consentement – envers leurs modes de production, et sans doute à donner une valeur nouvelle à la production dite « indépendante ».

Mais tout ça, bien sûr, c’est de la science-fiction.

L’équipe

Auteur : Antoine Daer
Co auteurs : Hugues Robert, Mathias Echenay
Montage : Guillaume Cage
Réalisation : Mathias Enthoven
Images : Arthur Frainet
Son : Baptiste Veilhan
Graphisme : Adrien Colrat
Production : Sophie Romillat
Directeur du développement : Mathias Enthoven
Rédaction en chef : Soumaya Benaissa
Directeur de la rédaction : Denis Robert

Liste des références

Charlie Brooker, Black Mirror, série (2011-2019)
Charlie Brooker, Black Mirror : Bandersnatch, film (2018)
Lewis Carroll, Les aventures d’Alice au pays des merveilles (1865)
Lewis Carroll, De l’autre côté du miroir et ce qu’Alice y trouva (1872)
Lewis Carroll La chasse au snark (1876)
Katsuhiro Otomo, Akira, manga (1982-1990)
Katsuhiro Otomo, Akira, film (1988)
Philip K. Dick, Ubik (1969)
Tangerine Dream, Phaedra, album de musique électronique (1974)
Timothy Leary, L’expérience psychédélique (1964)
George Orwell, 1984, roman (1948)
Aldous Huxley, Le meilleur des mondes, roman (1932)
Aldous Huxley, Les portes de la perception, essai (1954)
Pink Floy, The Dark Side of the Moon, album de musique (1973)
Barry Sonnenfeld, Men In Black, film (1997)
Luigi Pirandello, Six personnages en quête d’auteur, théâtre (1921)
Philip K. Dick, A Scanner Darkly (Substance mort), roman (1977)
Richard Linklater, A Scanner Darkly, film (2006)
Shoshana Zuboff, L’âge du capitalisme de surveillance, essai (2019)
Antonio Casilli, En attendant les robots, essai (2019)
Peter Weir, The Truman Show, film (1998)
Jonathan Crary, 24/7 : Le capitalisme à l’assaut du sommeil, essai (2013)
Karim Amer & Jehane Noujaim, The Great Hack, film (2019)
Eva Illouz, Les marchandises émotionnelles, essai (2019)
René Goscinny & Albert Uderzo, Astérix et Cléopâtre, BD (1968)
James Whale, Frankenstein, film (1931)
Lana & Lily Wachowski, Matrix, film (1999)
Claudia Attimonelli & Vincenzo Susca, Black Mirror et l’aurore numérique, essai (2020)
CD Projekt RED, Cyberpunk 2077, jeu vidéo (2020)
Hideo Kojima, Death Stranding, jeu vidéo (2019)
J.J. Abrams, Star Wars 9 : L’ascension de Skywalker (2019)

PLANÈTE B : SOMMAIRE DES ÉPISODES

blast

2 Commentaires

  1. […] Der erste Punkt war, dass digitale Spiele Regeln haben. Bei unseren zwei Beispielen ist das Prinzip jedoch so ähnlich, dass es nicht besonders sinnvoll erscheint, auf dieser Ebene eine Unterscheidung zu machen. Interessanter ist die Frage der Interaktivität, bei der Film und Spiel sich stärker unterscheiden. Während die Zuschauenden von Black Mirror: Bandersnatch lediglich für die Hauptfigur Entscheidungen treffen können, werden bei Heavy Rain vier Figuren gesteuert. Ein wesentlicher Unterschied ist ebenfalls die Art der Teilnahme, die von den Zuschauenden oder Spielenden verlangt wird: Im Film verfügt man über einige Sekunden, um eine Entscheidung zu treffen; tut man nichts, wählt das Programm automatisch eine der Alternativen. Es besteht aber immer die Möglichkeit, zurückzugehen und eine Wahl zu ändern. Dagegen ist die Geschwindigkeit, mit der man sich entscheidet, bei Heavy Rain ein wichtiger Faktor, der den Verlauf der Geschichte ändern kann: Häufig besteht die Alternative nämlich daraus, etwas zu tun oder nicht. Wartet man zu lange, muss man die Konsequenzen dieser Untätigkeit akzeptieren, denn sie kann nicht rückgängig gemacht werden. Des Weiteren hoben einige Kritiken gegen den Film hervor, viele Entscheidungen seien oberflächlich und ohne reellen Einfluss auf den Ablauf der Geschichte,4 oder sie seien Illusionen, denn nur eine der Alternativen ermögliche, tatsächlich weiterzufahren.5 […]

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici