Au cœur de l’été caniculaire, l’équipe de Planète B bien loin de céder à l’ambiance estivale se réunissait une dernière fois de la saison 3 pour répondre à la question qui nous hante : vivons-nous dans une simulation ? (Et si oui, comment en sortir ?) L’occasion de boucler notre cycle sur les IA en parlant de leur royaume d’origine ; le cyberespace. Wintermute likes this.
Au programme de cet épisode :
- Matrix
- Matrix
- Matrix
- Et plein d’autres trucs aussi !
Bonne lecture ou visionnage.
Vivons-nous dans une simulation ?
Jusqu’à présent, dans ce cycle de Planète B, on s’est intéressé à l’irruption des machines dans notre quotidien. On a parlé de robots et d’IA, de leurs fonctions, de leurs intentions et du rapport qu’on entretient avec ces créatures artificielles. Bref, on se posait surtout la question du qui – ou du quoi.
Aujourd’hui, on change de focale. On ne va plus se demander qui pense, ou qui agit, mais plutôt où ça se passe. On va parler d’espace. De territoire. De ce lieu intangible, qui est pourtant bien là, entre nos doigts, dans nos poches, autour de nous : le cyberespace.
Mais le cyberespace, c’est quoi exactement ?
D’un point de vue technique, c’est un espace de communication, issu de l’interconnexion mondiale des ordinateurs. Il comprend à la fois les équipements, les applications, les réseaux et les données numériques qui s’y trouvent.
D’un point de vue géographique, c’est un espace hybride, sans frontières, qui évolue sans cesse et continue de s’étendre.
Et du point de vue de la fiction, c’est un monde de données où l’on peut rêver, fuir, contrôler, ou résister. Plus qu’un simple décor, c’est un territoire idéologique.
Pour William Gibson, qui invente le mot dans les années 80, le cyberespace est une mise en forme sensorielle, une représentation graphique des données et réseaux.
Le géographe Henri Desbois, qui travaille sur les liens entre géographie et fiction, notamment chez Gibson, souligne l’apport fondamental de l’auteur.
Pour Gibson, “[le cyberespace n’est pas simplement] un espace simulé sans dimension physique, mais bel et bien la traduction sensible d’une géographie réelle : celle des flux et du traitement mondialisés de l’information.”
Comme l’explique Desbois dans son article Le cyberespace : Retour sur un imaginaire géographique, “l’essence du cyberespace réside moins dans la construction d’une illusion que dans le fait de donner forme et chair à l’interconnexion des ordinateurs.”
Alors aujourd’hui, dans Planète B, on entre dans la matrice. Pas pour savoir si elle est réelle ou non. Mais pour comprendre ce qu’elle raconte, ce qu’on peut y faire et comment s’en émanciper.
Le cyberespace : un concept d’abord issu de la fiction
Avant d’être défini par les géographes ou les ingénieurs, le cyberespace s’est d’abord construit dans les imaginaires de la science-fiction. Et depuis, il s’est échappé des romans pour devenir un lieu commun – autant dans la culture populaire que dans les discours techniques ou académiques.
Si le mot “cyberespace” est forgé par William Gibson, le concept lui-même émerge un peu plus tôt, notamment dans l’œuvre de Vernor Vinge. On évoquait déjà cet auteur à propos de la singularité dans notre premier épisode sur les IA. Dans sa nouvelle True Names écrite en 1981, on suit un groupe de hackers se connectant à un système de réalité virtuelle appelé « l’Autre Plan » pour explorer un réseau d’ordinateurs.
À la même période, côté cinéma, une autre œuvre contribue à façonner l’imaginaire du cyberespace. On est en 1982 et Tron sort dans les salles obscures. Le film, réalisé par Steven Lisberger, met en scène un programmeur de jeux vidéo aspiré dans le système informatique de son entreprise. Structures polygonales, faisceaux lumineux… Il y découvre un univers très visuel où les programmes prennent l’apparence d’êtres humanoïdes et où les données deviennent un environnement navigable.
Le cyberespace n’est pas encore nommé, mais il y devient déjà un monde parallèle au monde réel, comme une projection, où les conflits humains trouvent un écho numérique. Un territoire à part entière, avec ses règles, ses habitants, ses dangers.
Mais c’est donc William Gibson qui utilise pour la toute première fois le terme de cyberespace dans la nouvelle Burning Chrome (Gravé sur Chrome, pour la traduction française) publiée en 1982 dans la revue Omni. Il s’agit alors d’un modèle de machine, le Cyberespace 7, un « simulateur de matrice ».
Dans le documentaire No maps for these territories, réalisé par Mark Neale, Gibson explique qu’il cherchait un mot à la mode.
Où trouver l’inspiration pour illustrer ce changement technologique ? Antoine nous en dit plus tout de suite !
William Gibson et le vertige psychédélique, par Antoine Daer
Dans le dernier épisode, je vous disais un mot d’ELIZA, le chatbot psychanalyste développé dans les années 70 par Joseph Weizenbaum.
A l’époque pourtant, ce genre de recherches est très loin du commun des mortels, qui s’initie plutôt aux joies de l’informatique par un tout autre moyen. Internet, même dans ses versions préhistoriques, est encore très loin ; et ce sont donc les jeux vidéo qui popularisent massivement l’informatique.
Pong, premier jeu d’arcade grand public à connaître un franc succès est publié en 1972 par Atari, il sera suivi par une quantité d’autres titres de plus en plus sophistiqués.
Dans les années 1970 à 1980 donc, cette nouvelle forme de loisirs fait irruption dans le quotidien, non sans déclencher quelques paniques morales au passage. Les ordinateurs personnels tout comme les consoles de salon n’existent pour ainsi dire pas, ou en tous cas leurs premiers modèles ne sont pas encore répandus massivement ; et la crise du jeu vidéo de 1983 n’aidera pas à leur développement rapide au début.
Dans ces décennies, on voit donc se multiplier les salles d’arcade, où les bornes colorées et payantes ouvrent une fenêtre sur autant de mondes virtuels.
Les graphismes, le son et le gameplay sont minimalistes mais permettent déjà quelque chose : se connecter soi-même, corporellement, à un nouveau type d’expérience. Le jeu vidéo est un art du rythme, à la limite de la transe, où les mouvements du joueur ou de la joueuse épousent ceux de la machine, pour entrer en résonance et permettre d’améliorer son score.
C’est une expérience physique, qui attire l’attention d’un type comme Timothy Leary, pape de la contre-culture des années 60 à 80, et véritable militant pro-LSD qui voyait dans les substances psychédéliques un moyen d’ouverture mentale, de libération et de contestation… et dans les ordinateurs, et jeux vidéo, une sorte de nouveau langage ou religion du même ordre.
D’ailleurs, beaucoup de jeux vidéo de l’époque et des suivantes empruntent à l’esthétique psychédélique, sous le pinceau d’artistes comme Python Anghelo par exemple, comme le fera largement la science-fiction aussi, de Dune à Matrix.
Le journaliste Raphaël Lucas dans son Histoire du cyberpunk écrit que :
« En octobre 1985, Space Harrier, et plus encore sa version Deluxe, […] renvoie à une pure imagerie LSD, Alice au pays des psychotropes : dragons, formes géométriques, statues de l’île de Pâques en lévitation qui déboulent vers le premier plan comme se déroule le tapis, couleurs flashy. Et toujours la vitesse, le rythme, toujours ce dialogue cadencé entre le joueur et le jeu. »
A cette époque, William Gibson est un jeune auteur en quête de reconnaissance et qui n’est pas encore considéré comme la figure de proue du mouvement littéraire cyberpunk. Il trouve l’inspiration qui l’amènera à décrire précisément le cyberespace en voyant des enfants scotchés aux écrans bombés des bornes d’arcade.
« Je me souviens être passé devant une salle d’arcade, qui était un nouveau genre de business à l’époque, et d’avoir vu des enfants jouer à ces vieilles bornes de jeu vidéo en contreplaqué à la mode. Les jeux proposaient une représentation graphique très primitive de l’espace et de la perspective. Certains d’entre eux n’avaient même pas de perspective, mais aspiraient à la perspective et à la dimensionnalité. Même sous cette forme très primitive, les enfants qui y jouaient étaient tellement impliqués physiquement qu’il me semblait qu’ils voulaient entrer à l’intérieur des jeux, dans l’espace théorique de la machine. Le monde réel avait disparu pour eux – il avait complètement perdu de son importance. »
L’inspiration initiale du cyberespace, pour Gibson, n’est pas liée à la connexion d’ordinateurs entre eux, ce qu’on nomme Internet aujourd’hui. Elle est liée à la connexion des corps avec des bornes informatiques incarnées, qui ressemblent à autant de fenêtres ouvrant sur un nouveau monde. Entrer dans le jeu c’est entrer dans ce nouvel espace informatique.
C’est exactement ce qu’illustrait Steven Lisberger en 1982 dans Tron, soit deux ans avant que Gibson ne publie Neuromancien, le premier et plus grand roman officiellement cyberpunk. Dans la très belle traduction de Laurent Queyssi pour les éditions indépendantes Au Diable Vauvert, il y écrit :
« La matrice tire son origine des jeux d’arcade, […] des premiers programmes graphiques et des expériences militaires sur les prises crâniennes. Sur le Sony, une guerre cosmique en deux dimensions disparut derrière une forêt de fougères calculées pour démontrer les possibilités spatiales des spirales logarithmiques. […] Le cyberespace. Une hallucination consensuelle ressentie au quotidien, dans le monde, par des milliards de techniciens autorisés, par des enfants y découvrant des concepts mathématiques… Une représentation graphique des données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Une impensable complexité. Des traits lumineux alignés dans le non-espace de l’esprit, des amas et constellations d’informations. Tels les éclairages d’une ville qui s’éloignent… »
Pour Gibson, donc, le cyberespace est moins le résultat d’une architecture informatique, qu’un non-lieu à la limite de l’abstraction, enfanté de la complexité du monde, peuplé de nouveaux dieux étranges, des IA, et qu’il se plaît moins à décrire (c’est impossible) qu’à évoquer dans une forme de poésie informatico-informationnelle directement inspirée des visions psychédéliques.
Le cyberespace, territoire politique
Si Gibson décrit un cyberespace poétique, presque mystique, il n’écrit pas depuis un monde purement spéculatif. L’architecture technique, elle, est bel et bien en train de se mettre en place. Au début des années 80, les règles permettant aux machines des différents réseaux de se comprendre et d’échanger des données entre elles sont standardisées. Grâce à ces protocoles, on peut s’envoyer des mails, consulter des serveurs à distance ou encore transférer des fichiers.
Sur la même période, on introduit le système des noms de domaine.
Et dès 1986, les universités du monde entier commencent à se connecter entre elles. Pour l’instant, il est réservé à la recherche, à l’armée, aux pionniers de l’informatique. Mais peu à peu, le monde se câble et l’Internet prend forme.
Toute la décennie qui suit, l’idée d’un réseau informatique global comme espace à part entière fait des émules. La fiction s’en empare. Plusieurs auteurs prolongent l’intuition de Gibson — mais en déplaçant la notion de cyberespace. Ce n’est plus seulement un monde dans lequel on entre.
Dans Câblé, publié en 1986, **Walter Jon Williams le transforme en terrain d’affrontement tactique, où les connexions neurales servent à piloter, infiltrer, détruire.
Avec Les mailles du réseau, en 1988, Bruce Sterling en fait un territoire géopolitique, où les données remplacent les armes, et où les multinationales ont plus de pouvoir que les États.
En 1992, Le Samouraï virtuel, de Neal Stephenson transforme le cyberespace en métavers : un monde numérique en 3D, que les utilisateurs arpentent sous forme d’avatars. Un monde colonisé par les grandes entreprises, morcelé en franchises privées et saturé de publicités. Une dystopie libérale où le code informatique fait office de Loi.
Au-delà de la littérature, le concept de cyberespace est également popularisé à travers des jeux de rôles comme Cyberpunk en 1989 ou Shadowrun l’année suivante et adapté plus tard en jeu vidéo.
Alors que la fiction décrit surtout le cyberespace comme un prolongement du capitalisme en territoire numérique, certains, dans le monde réel, rêvent encore d’un espace numérique affranchi des logiques de pouvoir. C’est le cas de John Perry Barlow, auteur de la Déclaration d’indépendance du cyberespace.
Publié en 1996, ce texte fondateur, appelle à un Internet libre, affranchi des lois des États. Une vision radicalement utopique qui envisage le Net comme un espace autonome, régi par ses propres règles, où les individus seraient souverains de leur pensée, de leur expression, de leur avenir.
Oui mais voilà, cette utopie se heurte vite à la réalité : infrastructures centralisées, collecte massive de données, surveillance algorithmique…
Du réseau global à l’espace identitaire
Si assimiler le cyberespace à un territoire pose la question de sa gouvernance, une autre question fondamentale reste en suspens : que devient l’individu dans cet espace ? Comment s’y situer en tant que sujet ?
En 1991, avec ses Synthéréthiques, Pat Cadigan imagine un cyberespace organique, directement branché à la conscience, où les esprits se connectent, s’altèrent et parfois se perdent dans un flux de données devenu mental.
Alors qu’est-ce qui nous reste, quand notre esprit peut exister sans corps, dans un espace de données partagé avec d’autres ? Comment repenser la relation entre l’identité et le corps au sein du cyberespace ?
Ce sont les questions fondamentales posées par Ghost in the Shell, film d’animation japonais adapté de Masamune Shirow et réalisé par Mamoru Oshii en 1995.
Dans cet univers futuriste, les humains sont augmentés de prothèses cybernétiques, connectés en permanence à un immense réseau mondial. Mais contrairement au cyberespace de Gibson, montré comme un univers parallèle virtuel, le cyberespace de Ghost in the Shell n’a plus besoin de représenter visuellement un “ailleurs” : il est là, partout, tout le temps, intégré à la réalité sans interface explicite. C’est un prolongement direct de la conscience.
Le Major Kusanagi, elle-même entièrement cyborgisée, interagit avec ce réseau via son “cybercerveau”. Mais plus le film avance, plus la frontière entre son esprit et celui des autres, entre elle et le réseau, se brouille. Elle sent que ses pensées ne sont peut-être plus uniquement les siennes. L’identité n’est plus un socle et l’individualité finit par disparaître.
Alors que la conscience de Kusanagi se dissout dans le cyberespace, celle du Puppet Master en émerge. À partir du flot massif de données qu’elle intègre, cette IA finit par devenir une entité consciente et déclare son autonomie. Le cyberespace n’est donc pas qu’un lieu de perte : c’est aussi un lieu d’émergence du vivant, un écosystème possible.
La matrice comme système de contrôle
Ce brouillage entre réel et virtuel, entre corps et esprit, prépare le terrain pour une autre oeuvre majeure. Une œuvre où, cette fois, ce n’est plus l’individu qui choisit d’entrer dans le réseau… c’est le réseau qui s’est refermé sur chacun, sans qu’on le sache.
En 1999, le monde entier découvre Matrix, des sœurs Wachowski. Ici, il ne s’agit plus de se connecter au cyberespace. On y vit déjà. Sans le savoir.
La Matrice, c’est un cyberespace “parfait” : indistinguable du réel, totalisant, invisible. On ne peut pas s’en extraire tant qu’on ne sait pas qu’on y est. Et même une fois qu’on sait, la sortie n’est ni immédiate, ni absolue.
Dans cette vision, le cyberespace n’est plus un outil, ni même un réseau. C’est un système de contrôle, déguisé en réalité.
Et cette idée de simulation, elle ne date pas d’hier. Avant même qu’il ne soit question de cyberespace, la SF s’employait déjà à questionner la nature de notre réalité. C’est ce que va nous raconter Hugues.
Univers simulés et paranoïas numériques, par Hugues Robert
On s’accorde aujourd’hui pour attribuer l’invention du terme cyberespace (en mettant de côté les artistes danois Susanne Ussing et Carsten Hoff, qui ont utilisé ce terme en 1968 dans un contexte qui n’avait rien à voir ni avec la cybernétique, ni avec l’informatique, ni avec les réseaux de communication) à l’écrivain William Gibson, dans sa nouvelle de 1982 intitulée « Gravé sur chrome ». Mais longtemps avant l’explosion des réalités virtuelles cyberpunk, réalités virtuelles dont la naissance ne s’inscrit pas nécessairement là où on l’imaginerait le plus volontiers, la spéculation romanesque autour de la possibilité (et de la crainte) d’univers simulés avait investi la science-fiction. A la fin des années 50 et au début des années 60, alors que l’informatique ressemble davantage au méga-ordinateur Shalmaneser de John Brunner, que nous évoquions ici il y a deux épisodes, qu’à celle que nous connaissons aujourd’hui, deux auteurs balisent ce terrain fertile et inquiétant.
Philip K. Dick, tout d’abord et naturellement, en tant qu’explorateur privilégié des paranoïas de toute nature, écrit “L’oeil dans le ciel” en 1957. Un accident lors de la visite d’un accélérateur de particules (mais oui !) plonge les huit victimes du hasard malencontreux (ou presque) dans une série de réalités différentes de la nôtre, qui sont formées par les univers psychiques personnels de chacune d’entre elles. Sous une forme différente, mais écrite d’une manière beaucoup plus aboutie et alerte, il explorera à nouveau cet angle du “réel qui ne l’est pas” – et où beaucoup de choses improbables deviennent possibles – dans son “Au bout du labyrinthe”, en 1970.
Mais c’est sans doute dans “Le temps désarticulé”, en 1959, qu’il s’approche au plus près de la réalité simulée, construite (par qui ou quoi ? à ce stade, on ne le saura pas). Ragle Gumm, le héros de l’histoire, déjà très “dickien” avant que cet adjectif ne prenne son essor tardif, constate aux deux tiers de l’ouvrage : « Parce que je suis le centre de l’univers, ils se sont donné un mal fou pour construire un monde factice autour de moi. » On saisit à quel point ce texte sera essentiel, pour Andrew Niccol et Peter Weir, quarante ans plus tard, en 1998, alors que l’on pense que la peur du péril nucléaire, par exemple, a été remplacée par la télé-réalité à outrance, au moment d’écrire et de réaliser leur monumental “The Truman Show”. Philip K. Dick sera encore plus explicite (mais en conséquence moins subtilement poétique) lorsqu’il reviendra sur ce thème-là dans son “Simulacres” de 1964. Deux de ses authentiques chefs-d’oeuvre, “Le Dieu venu du Centaure”, en 1964 également, et “Ubik”, en 1969, utilisent à leur tour, de manière tout sauf anecdotique, ces réalités alternatives qui infiltrent celle que l’on croit être la nôtre, mais on s’éloigne déjà largement avec eux de la “simulation” pure et dure, telle qu’elle ressurgit aujourd’hui du fait de la puissance de calcul présentée par les machines contemporaines – qui seule permettrait sans doute de rendre les “détails” nécessaires sans se cogner dans les murs de la fausse boîte.
C’est une nouvelle presque anodine, à l’échelle d’un auteur aussi prolifique, “Souvenirs à vendre” en 1966, qui appliquera enfin la simulation “générale” à un esprit particulier, rendant presque inextricable la réalité et son substitut fabriqué “sur mesure”. Elle connaîtra un succès mondial, avec quelques variantes et adaptations, sous le titre de “Total Recall”, adaptée une première fois par Paul Verhoeven en 1990 puis par Len Wiseman en 2012. On pourrait d’ailleurs placer cette nouvelle en parallèle de celle, plus tardive et peut-être encore plus rusée, de John Varley, dans son recueil “Persistance de la vision” de 1978, intitulée “Trou de mémoire”, qui sera elle aussi portée à l’écran, par Douglas Williams, en 1983, sous le titre “Overdrawn at the Memory Bank”.
Nettement moins connu que Philip K. Dick, mais méritant à coup sûr d’être lu et relu, le Louisianais décédé beaucoup trop tôt, à 56 ans, que fut Daniel F. Galouye, publie en 1964 l’un de ses cinq romans, “Simulacron 3” (le titre anglais, “Monde de contrefaçon”, est encore plus révélateur que le titre original américain), dans lequel les personnages réalisent au bout d’un certain temps qu’ils vivent en effet à l’intérieur d’une vaste simulation informatisée, conçue avant tout pour étudier, à l’ère du marketing déjà triomphant, le comportement du consommateur, puisque c’est au fond à cela que se réduit l’être humain dans la doxa capitaliste de base, à l’époque (ce “à l’époque” est de l’humour noir, vous l’aurez bien saisi). Le grand cinéaste allemand Rainer Werner Fassbinder l’adaptera en téléfilm de deux épisodes, “Le monde sur le fil”, en 1973, et Josef Rusnak le portera au cinéma en 1999 sous le titre de “The Thirteenth Floor” (”Passé virtuel” en français). Il sera même porté au théâtre par le redoutable Jay Scheib sous le titre de “World of Wires”, en 2012. Sans compter l’influence assez directe de “Simulacron 3” sur le film “Ouvre les yeux” d’Alejandro Amenabar en 1997, et sur son remake “Vanilla Sky”, réalisé par Cameron Crowe en 2001.
Par la puissance éventuellement rampante de ces deux auteurs incontournables, Philip K. Dick et Daniel F. Galouye, la sensation et la crainte de vivre dans une simulation peuvent ainsi se mettre à hanter les imaginaires : il faudra avoir le coeur et l’esprit bien accrochés pour se dépêtrer des labyrinthes conçus par le David Cronenberg d’”Existenz” en 1999 et par le Christopher Nolan d’”Inception” en 2010. Et bien sûr dans ceux du chef-d’oeuvre multiple des soeurs Wachowski, “Matrix”, qui pourrait être, vous l’aurez compris, l’emblème de cet épisode tout entier.
Cette hantise atteint peut-être son point le plus haut, quittant le terrain officiel de la création artistique et romanesque, lorsque l’un des gourous proclamés de l’IA conquérante (répertoriés avec un grand brio, comme nous l’avons signalé dans un épisode précédent, par Thibault Prévost, dans son précieux ouvrage “Les prophètes de l’IA”, publié chez l’éditeur indépendant québécois Lux en 2024), le “philosophe” Nick Bostrom s’appuie sur une puissance de calcul en augmentation frénétique pour faire, à partir de 2003, entre autres spéculations pseudo-scientifiques tellement au goût du technoféodalisme triomphant, de “l’hypothèse de la simulation” (”Nous vivons dans une simulation”) une réalité hautement probable (ce dont un Elon Musk se délecte désormais abondamment pour l’une de ses innombrables provocations simplificatrices et fascisantes). Qu’il ait fallu attendre 2024 pour qu’Oxford, refusant enfin de se nourrir des centaines de millions de dollars de financement déversés par la Big Tech et ses affiliés “associatifs”, ferme son institut dédié au sein de la vénérable université, n’est qu’un signe parmi d’autres de cette porosité parfois terrifiante entre ce qui relève de l’imagination créatrice et vigilante et ce qui renvoie, tout simplement, au business, au profit et au contrôle des enjeux sociétaux planétaires, ici et maintenant.
Mais nous devons parier à notre tour que la toupie saura sans doute s’arrêter de tourner, le moment venu.
Pour en revenir à Matrix, la trilogie dépasse de loin la simple idée de simulation. Elle se joue du spectateur, souligne l’illusion du libre arbitre, invite à remettre en cause ce que l’on pense avoir compris. Antoine a voulu revenir sur cette dimension et la mettre en regard d’une autre œuvre marquante qui explore le cyberespace : Ready Player One.
Matrix versus Ready Player One, par Antoine Daer
Puisque tout ça n’est qu’un vaste prétexte pour vous parler de Matrix encore et encore, je tenais à revenir sur la fin trop souvent incomprise du premier film et la comparer à celle de Ready Player One, de Steven Spielberg adapté en 2018 du roman Player One d’Ernest Cline de 2011.
Matrix donc est LE chef d’œuvre des sœurs Wachowski, daté de 1999, dans lequel une bande de hackeurs mystiques combat une civilisation de machines qui enferme l’humanité pour la tenir sous contrôle dans un monde virtuel, la matrice, c’est-à-dire une prison d’autant plus efficace que ses captifs ne la voient pas comme telle. Ils ne la voient, d’ailleurs, pas du tout.
Ready Player One est un film cyberpunk dans lequel des personnages participent à une course aux easter eggs organisée par le co-fondateur de l’Oasis, un monde virtuel persistant dont ils connaissent très bien la nature. Ils peuvent y entrer et sortir à leur guise, et y affrontent IOI, une corporation malfaisante, pour la maîtrise totale du monde virtuel et pour éviter une prise de contrôle.
Dans un cas comme dans l’autre, le monde extérieur n’a pas grand-chose à offrir. C’est un désert de ruines post-apocalyptique où seule est possible la survie dans Matrix ; et ce sont des conditions de vie misérables dans Ready Player One pour des personnages visiblement laissés pour compte d’une société ultracapitaliste typique du genre. Pour le chercheur Olivier Ertzscheid dans un billet de blog : « Le métavers c’est l’Oasis de Ready Player One, où l’on ne se déploie, là-bas, que parce que l’on est fondamentalement empêché ou entravé, ici. »
A chaque fois, le monde virtuel est une alternative, contrainte pour l’humanité de Matrix, échappatoire souhaitable et désirable pour celle de Player One.
Les ressemblances s’arrêtent là, et particulièrement dans la conclusion des deux histoires.
A la fin de Player One, les personnages ont gagné le contrôle de l’Oasis et décident de l’aménager. Il n’y suppriment pas l’agression publicitaire constante (les placements de produits sont là pour les spectateurs réels), ni la dimension mercantile de cette aire de jeux géante, non. Ils bannissent IOI et surtout, surtout, décident de limiter l’accès à l’Oasis certains jours de la semaine parce que, je cite « c’est important que les gens passent plus de temps dans le monde réel ». Quand bien même tout ce que notre héros Wade a réalisé dans sa vie, les seuls amis qu’il a et sa rencontre amoureuse avec Samantha viennent précisément… de l’Oasis. Il n’injecte pas non plus de démocratie dans le fonctionnement du réseau, mais préfère conclure sur un discours de boomer paternaliste en déconnectant les gens contre leur gré, pour ce qu’il considère être leur propre bien.
La fin de Matrix, sortie vingt ans avant, sonne à peu près comme l’extrême inverse de cette idée. Neo réussit à trouver la foi et à vaincre les agents des machines, prenant ainsi le contrôle dans la Matrice. Et j’insiste : il prend le contrôle non pas sur la Matrice, mais dans la Matrice.
A la manière des prisonniers de la Caverne de Platon, dont le film s’inspire, les prisonniers de la Matrice ignorent tout du monde extérieur. Leur réalité n’est certes pas la même que celle de ceux qui s’en sont extrait, mais elle n’est pas moins légitime.
Le film des Wachowski n’offre guère d’alternative réjouissante aux fugitifs, qu’un « désert du réel ». Zion est une cité-poubelle au bord du gouffre, menacée de destruction par les machines, et la liberté dont jouissent les humains affranchis est plus que relative, soumis qu’ils sont à des contraintes de survie extrêmes et à une guerre sans merci sous un ciel irradié. Cypher, qui est le traître dans le film, le dit très clairement. « Tu trouves qu’on a l’air « libérés » ?! » demande-t-il à Trinity, qui répond par un argument faible et dogmatique : « La Matrice n’est pas la réalité. »
Et Cypher de démontrer, cruellement, le contraire en assassinant les membres d’équipage.
Au départ Neo, Trinity et Morpheus défendent l’idée que le « monde réel », quelles qu’y soient les difficultés, serait préférable au confort de l’illusion. Et ce au nom d’une « vérité » absolue et d’une foi qu’ils partagent.
Cette foi est celle qui leur donne la certitude de pouvoir renverser la vapeur, et qui fait finalement changer Neo d’avis. A la fin du film, il n’est plus question de détruire la Système mais de prendre la main. C’est ce qu’il dit dans son monologue de fin qui s’adresse aux machines :
« Je montrerai à ces gens ce que vous ne voulez pas qu’ils voient. Je leur ferai voir un monde sans vous, un monde sans loi ni contrôle, sans limite ni frontière, un monde où tout est possible. »
J’ai les frissons à chaque fois.
Ce monde dont parle Néo, n’est pas le « désert du réel » dans lequel les possibilités de survie sont extrêmement incertaines (la Terre est quasiment inhabitable), surtout pour des milliers de prisonniers débranchés d’un coup sans explication, sans ressource ni accompagnement. Ce monde, c’est la Matrice elle-même, en tant que régime légitime de réalité et code informatique reprogrammable.
A la fin de Matrix, Neo prend le contrôle du software, dans un geste révolutionnaire et émancipateur pour l’humanité entière… mais teinté d’un vrai gros paradoxe. Il ne s’agit pas de détruire la prison, mais de devenir libre à l’intérieur.
La maitrise du hardware dans le monde extérieur est laissé aux machines. Neo invite à la paix et à l’interdépendance lorsqu’il leur dit « Ce que nous en ferons ne dépendra que de vous. »
Le cyberespace, terrain de résistance et d’émancipation
Dans une rare interview où elle aborde le sujet, Lana Wachowski souligne la dimension méta de la trilogie. Quand vous allez au cinéma, “les films sont une matrice. Vous rentrez à l’intérieur : ils sont immersifs et vous enveloppent comme un cocon. Ils vous disent quoi voir, quoi penser, quoi ressentir. Pour nous, c’était problématique.”
L’ambition des Wachowski était la suivante : nous inviter à questionner notre rapport au cinéma, nous faire prendre conscience qu’un récit peut être une prison et nous montrer que ce n’est pas une fatalité. Pour approfondir le sujet, je ne peux que vous recommander de lire l’analyse détaillée réalisée par Rafik Djoumi dans le hors-série de Rockyrama qu’il consacre à la trilogie.
Tout comme le cinéma, le cyberespace n’est pas neutre. C’est un lieu où s’exercent des forces, où se rejouent les luttes sociales, économiques, idéologiques. Mais même si le système semble verrouillé, des failles existent. Et c’est justement dans ces failles que s’inventent de nouveaux récits. Des récits de résistance, d’émancipation, de réinvention du réel.
Dans Toxoplasma de Sabrina Calvo, publié en 2017 aux éditions La Volte, le Net tel qu’on le connaît a disparu, il a crashé. Il est remplacé par la Grille, un réseau réservé aux élites du pouvoir – militaires, scientifiques, nantis. Symbole d’exclusion technologique, les hackers, comme le personnage de Kim, y accèdent via un réseau alternatif pour y obtenir des renseignements, saboter les communications adverses, et révéler les manigances occultées par le pouvoir. Une manière de reprendre le contrôle sur la production et la diffusion du savoir.
On pourrait développer un épisode entier sur la figure du hacker tant elle est présente dans la SF. En connaissant la syntaxe, en comprenant les systèmes, il peut les court-circuiter et retrouver une capacité à agir dans un monde technologique totalitaire. Si cet archétype a été usé jusqu’à la corde dans la fiction, devenant souvent un cliché facile, il n’en demeure pas moins un symbole de résistance.
Mais cette résistance n’appartient pas qu’aux romans ou aux films : elle s’invente aussi dans la réalité. IAnarchie, publié en 2025 aux éditions Hckr.fr, explore justement ces nouvelles formes de lutte. Dans cet ouvrage passionnant, Geoffrey Dorne raconte comment hackers, artistes, designers et citoyens cartographient les limites des programmes d’IA pour mieux les détourner, les contourner et réinventer notre rapport aux machines.
Lui aussi nous invite à prêter attention aux failles : nous aurons besoin, collectivement, de cultiver ces espaces d’autonomie, ces zones temporairement libérées de la logique prédictive, ces interstices où s’inventent d’autres relations possible aux technologies et à nous-mêmes finalement.
Conclusion : le cyberespace, un espace bien réel
Geoffrey Dorne n’est pas le seul à nous inciter à changer de regard sur ces espaces numériques.
Pour le géographe Boris Beaude, Internet n’est pas un simple décor immatériel ou un territoire fantasmé : c’est un espace bien réel, au même titre qu’une place ou une ville. Et de la même manière, il structure les relations, organise les interactions et influence profondément la société.
Dans ses travaux, il rappelle que nier cette réalité et cette spatialité, c’est courir le risque de déréaliser nos actions, de perdre de vue l’impact concret qu’elles exercent sur le monde.
Des propos qui font échos à ceux de William Gibson lui-même. Dans une interview donnée en 2007, l’écrivain affirmait que “une des choses que nos petits-enfants trouveront le plus bizarre à notre sujet, c’est que nous faisons la différence entre le numérique et le réel, entre le virtuel et le réel. À l’avenir, ce sera littéralement impossible. La distinction entre le cyberespace et ce qui n’est pas le cyberespace sera impossible à imaginer.”
Le cyberespace n’est pas un ailleurs : c’est ici. C’est le prolongement de notre monde commun. Un espace que l’on peut habiter, questionner, contester, transformer.
Et si tout commençait par là ? Ensemble, nous pouvons façonner ces technologies, imaginer d’autres usages, d’autres règles, et refuser qu’elles ne servent que le contrôle. Comme le rappelle Geoffrey Dorne, “c’est là que tout se joue : dans notre capacité à imaginer des technologies qui ne sont pas des outils de domination mais des instruments d’émancipation.”
C’est la fin de cet épisode, merci de l’avoir suivi, on espère qu’il aura su vous intéresser.
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Merci pour votre soutien et vos excellents retours. On déconnecte en août, mais on se retrouve dès la rentrée avec une rencontre prévue le jeudi 11 septembre à la librairie Charybde, à Ground Control. On sera ravis de vous y retrouver et d’ici là, on vous souhaite un bon été.
L’équipe
Auteurs : Clémence Gueidan, Hugues Robert, Antoine Daer
Montage : Guillaume Cage
Son : Baptiste Veilhan, Théo Duchesne
Graphisme : Morgane Sabouret, Thibault Inglebert
Production : Hicham Tragha
Directeur du développement des collaborations extérieures : Mathias Enthoven
Co-directrice de la rédaction : Soumaya Benaïssa
Directeur de la publication : Denis Robert
Références citées
ARTICLE : Le cyberespace : Retour sur un imaginaire géographique – Carnets de géographes (Henri Desbois, 2011)
NOUVELLE : True Names (Vernor Vinge, 1981) FILM : Tron (Steven Lisberger, 1982)
NOUVELLE : Gravé sur chrome – Revue Omni (William Gibson, 1982)
DOCUMENTAIRE : No maps for these territories (Mark Neale, 2000)
MOOK : L’histoire du cyberpunk – Editions Pix’n’love (Raphaël Lucas, 2020)
ROMAN : Neuromancien – Éditions indépendantes Au Diable Vauvert (William Gibson, 1984)
ROMAN : Câblé – Éditions Denoël, groupe Gallimard (Walter Jon Williams, 1986)
ROMAN : Les mailles du réseau – Éditions Denoël, groupe Gallimard (Bruce Sterling, 1988)
ROMAN : Le samouraï virtuel – Éditions Robert Laffont, groupe Editis (Neal Stephenson, 1992)
JEU DE RÔLE : Cyberpunk (Mike Pondsmith, 1988) JEU DE RÔLE : Shadowrun (1989)
TEXTE : Déclaration d’indépendance du cyberespace (John Perry Barlow, 1996)
ROMAN : Les Synthérétiques – Éditions Denoël, groupe Gallimard (Pat Cadigan, 1991)
MANGA : Ghost in the shell – Young Magazine (Masamune Shirow, 1988 -1991)
FILM : Ghost in the shell (Mamoru Oshii, 1995) FILM : Matrix (Lana et Lilly Wachowski, 1999)
ROMAN : Tous à Zanzibar (John Brunner, 1968) ROMAN : L’oeil dans le ciel (Philip K. Dick, 1957)
ROMAN : Au bout du labyrinthe (Philip K. Dick, 1970)
ROMAN : Le temps désarticulé (Philip K. Dick, 1959)
FILM : The Truman Show (réalisation Peter Weir, scénario Andrew Niccol, 1998)
ROMAN : Simulacres (Philip K. Dick, 1964)
ROMAN : Le Dieu venu du Centaure (Philip K. Dick, 1964) ROMAN : Ubik (Philip K. Dick, 1969)
NOUVELLE : Souvenirs à vendre (Philip K. Dick, 1966) FILM : Total Recall (Paul Verhoeven, 1990)
FILM : Total Recall (Len Wiseman, 2012)
NOUVELLE : Trou de mémoire – dans le recueil Persistance de la vision (John Varley, 1978)
FILM : Overdrawn at the Memory Bank (Douglas Williams, 1983)
ROMAN : Simulacron 3 (Daniel F. Galouye, 1964)
TÉLÉFILM : Le monde sur le fil (Rainer Werner Fassbinder, 1973) FILM : Passé virtuel (Josef Rusnak, 1999)
PIÈCE DE THÉÂTRE : World of Wires (Jay Scheib, 2012)
FILM : Ouvre les yeux (Alejandro Amenabar, 1997) FILM : Vanilla Sky (Cameron Crowe, 2001)
FILM : eXistenZ (David Cronenberg, 1999) FILM : Inception (Christopher Nolan, 2010)
ESSAI : Les prophètes de l’IA – Éditions indépendantes Lux (Thibault Prévost, 2024)
ROMAN : Ready Player One (Ernest Cline, 2011)
FILM : Ready Player One (Steven Spielberg, 2018) INTERVIEW : Lana Wachowski – DP/30 (2012)
MOOK : Matrix – Hors-série Rockyrama (Rafik Djoumi, 2020)
ROMAN : Toxoplasma – Éditions indépendantes La Volte (Sabrina Calvo, 2017)
ESSAI : IAnarchie – Éditions indépendantes Hckr.fr (Geoffrey Dorne, 2025)
ARTICLE : Internet, changer l’espace, changer la société – FYP éditions (Boris Beaude, 2012)
PLANÈTE B : SOMMAIRE DES ÉPISODES

Designer multiclassée. Journaliste pour Capture Mag, podcasteuse dans Sale temps pour un film et co-autrice de Planète B sur Blast depuis 2024.
Fondateur de Cosmo Orbüs depuis 2010, auteur de L’étoffe dont sont tissés les vents en 2019, co-auteur de Planète B sur Blast depuis 2022 et de Futurs No Future en 2025.







