Une liste de (sous-)genres est toujours fausse. A fortiori une liste basée sur un matériau aussi protéiforme et mouvant que les genres de science-fiction, dont le flot continu des parutions rend caduque dans l’œuf toute tentative de classification.
Néanmoins, il me semble que nous manquons ici d’une typologie à minima indicative pour classer le foisonnement d’œuvres et d’univers généralement regroupés sous le seul terme « cyberpunk » que je tentais de définir ici. J’en propose donc une première segmentation évolutive, et je vous invite à y réagir pour m’aider à l’améliorer au fur et à mesure.
Définir c’est limiter. Charge aux auteurs et autrices du genre de me donner tort en fracassant les frontières de mes boîtes trop étroites.
(Cette liste est basée sur mes propres connaissances du genre – forcément non-exhaustives. Les rubriques peuvent aussi bien être basées sur des critères esthétiques que chronologiques, thématiques ou géographiques : le cyberpunk japonais ayant une forme souvent très différente de l’école américaine quoique l’un et l’autre se nourrissent mutuellement. J’ai tâché de représenter les œuvres dans leur pluralité indépendamment de leur époque.)
Les sous-ensembles du genre cyberpunk (v1)
* Les noms de sous-genres marqués d’une astérisque sont proposés par moi-même, n’ayant pas trouvé de terme pré-existant pour les nommer.
Canal historique*
Je propose de nommer « canal historique » toutes les œuvres fondatrices du genre dans la littérature américaine. Plus larges dans leurs thématiques que ne l’ont été ensuite leurs déclinaisons (quoique…) ces œuvres initiales fondèrent le genre et le mouvement cyberpunk avant de s’éteindre sous cette forme aujourd’hui dépassée. Plus proches de Philip K. Dick et du monde réel, elles restent profondément marquées par leur époque et leur pays d’origine. Ces œuvres ne forment plus l’entièreté d’un courant que leurs auteurs ont pourtant déclaré mort.
Œuvres historiques iconiques :
- Neuromancien, Comte zéro et Mona Lisa s’éclate, William Gibson, romans, 1980’s.
- La Schismatrice, Bruce Sterling, roman 1985.
- Cablé, Walter Jon Williams, roman, 1986.
- Et beaucoup d’autres.
Technoir
Première incarnation du cyberpunk technoir cinématographique Blade Runner fut le grand popularisateur du terme et précurseur de l’esthétique du genre via le travail conjoint de Ridley Scott, Sid Mead et beaucoup d’autres.
Le terme « technoir » vient du croisement esthétique entre le film noir classique des années 1940 et l’esthétique futuriste conçue par Sid Mead. La particularité de ce dernier est de s’appuyer autant sur des inspirations classiques déjà rétro à l’époque (Edward Hopper par exemple), des inspirations contemporaines (Moebius et Métal Hurlant) et un strict travail d’anticipation sociale permettant de construire l’image d’un futur crédible de la ville de Los Angeles.
Bien quoiqu’il soit stricto sensu au croisement du rétrofuturisme des années 1980 et du néo-noir, le technoir ne doit pas être confondu avec ces deux autres sous-genres respectivement de la science-fiction non-cyberpunk et du polar.
Œuvres technoir iconiques :
- Do androids dream of electric sheep?, Philip K. Dick, nouvelle, 1968.
- Blade Runner, réalisé par Ridley Scott, film, 1982.
- Ghost in the Shell 2: Innocence (イノセンス), réalisé par Mamoru Oshii, basé sur le manga de Masamune Shirow, film, 2004.
- Deus Ex : Human Revolution, édité par Nixxes et développé par Square Enix, jeu vidéo, 2011.
L’anticipation sociale n’est pas, à strictement parler, toujours cyberpunk. Néanmoins, un certain nombre d’œuvres se distinguent des autres en ce qu’elles imaginent un futur très proche des thématiques et de l’esthétique du cyberpunk en anticipant les bouleversements à venir ou possibles des sociétés actuelles.
L’anticipation sociale cyberpunk regroupe les thématiques du genre dans une approche crédible, parfois à la limite de la Hard SF. Elle est alors le prétexte d’un discours actuel et politique comme c’est le cas pour l’eugénisme dans Gattaca par exemple.
- Bienvenue à Gattaca, réalisé par Andrew Niccol, film, 1998.
- District 9, réalisé par Neill Blomkam, film, 2009.
- Detroit: Become Human, développé par Quantic Dream et édité par Sony Interactive Entertainment, jeu vidéo, 2018.
Cyberstreet*
Je nomme cyberstreet la déclinaison du technoir plus violente et plus jeune, essentiellement portée à ses débuts par l’animation japonaise des années 80 à 90. Plus proche du SWAT que du détective privé, de la guerre de gangs que de l’enquête, de Mad Max que du Faucon Maltais.
Le cyberstreet donne une place prépondérante à la ville en tant que telle, ses rues, sa population et son avenir. Il se déroule quasi exclusivement au niveau de la rue plutôt que dans les salons et suit volontiers le destin d’anti-héros policiers ou membres de gangs. La technologie y est en cours d’émancipation ou émancipée et hors de tout contrôle, incarnation du spectre de l’énergie nucléaire, de ses dégâts et de la dangereuse tentation des hommes de la maîtriser.
Œuvres cyberstreet iconiques :
- Akira (アキラ), Katsuhiro Ōtomo, manga, 1982.
- Ghost in the Shell (攻殻機動隊), Masamune Shirow, manga, 1989.
- Psycho-Pass (サイコパス), produite par le studio Production I.G et réalisée par Katsuyuki Motohiro et Naoyoshi Shiotani, écrite par Gen Urobuchi, série télévisée, 2012.
Postcyberpunk
Né au milieu des années 90 suite à l’enterrement prématuré du cyberpunk par ses instigateurs, le postcyberpunk est le genre qui en récupère l’esthétique et les thèmes principaux mais en délaisse le côté « punk » désespéré et nihiliste. Il donne paradoxalement raison à l’expression « cyberpunk’s not dead » tout en enterrant définitivement son propos marginal et politique d’origine.
Selon Lawrence Person cité par SyFantasy dans son Encyclopédie : « Les héros ne sont plus des marginaux, mais ont un emploi et sont intégrés dans la société. Ils vivent dans un avenir qui n’est pas forcément dystopique, mais leur vie reste tout de même affectée par le changement rapide de la technologie galopante. » En ceci le postcyberpunk regroupe plus ou moins l’ensemble des récupérations esthétiques du genre par les industries culturelles grands public (Hollywood en premier lieu), expurgeant le subversif, le politique et le propos collectif pour se concentrer sur le destin de personnes individuelles. De ce point de vue, le postcyberpunk est un cas d’école de la dépolitisation de la science-fiction à l’œuvre à Hollywood depuis les années 1980.
Accordons toutefois au sous-genre une volonté choisie de porter un discours plus optimiste que son grand frère, plutôt qu’une simple volonté mercantile. C’est en tous cas le bénéfice du doute que j’accorde aux œuvres qui suivent.
Œuvres postcyberpunk iconiques :
- Real Humans : 100% humain, créée par Lars Lundström, réalisée par Harald Hamrell et Levan Akin, série télévisée, 2012.
- Her, écrit et réalisé par Spike Jonze, film, 2013.
- Altered Carbon, créée par Laeta Kalogridis, série télévisée, 2018.
- Blade Runner 2049, réalisé par Denis Villeneuve, film, 2017.
Virtualpunk*
Je propose de nommer virtualpunk les œuvres dont le propos principal est la confusion entre les niveaux de réalités due aux mondes virtuels, ou pas. Récits à tiroirs et souvent symboliques, ils mettent en avant la figure du hacker et sa capacité à explorer, modifier ou concevoir des mondes virtuels… jusqu’à s’y perdre.
Le virtualpunk se distingue des autres genres par le malin plaisir qu’il prend à concevoir des histoires imbriquées les unes dans les autres. Le virtualpunk emprunte à la « SF mindfuck » sa capacité à créer des histoires complexes jusqu’au vertige logique. Souvenirs modifiés, téléscopages entre passé, présent et futur, paradoxes, matrices, dédales virtuels et monde « réel » forment sa matière première.
Œuvres virtualpunk iconiques :
- Substance Mort (A Skanner Darkly), Philip K. Dick, roman, 1977.
- Neuromancien, William Gibson, roman, 1984.
- Player One, Ernest Cline, roman, 2011.
- Toxoplasma, Sabrina Calvo, roman, 2017.
- Romaji Horizon, Gridlock Coda, Léa Silhol, roman, 2018.
Cyberdoom*
Je propose de nommer cyberdoom les œuvres de cyberpunk extrême. Le cyberdoom est au cyberpunk ce que le doom metal est au heavy metal : une déclinaison ultraviolente et la plus désespérée et amorale possible. On pourrait le considérer comme une réaction d’esthètes puristes face au postcyberpunk et ses dérives hollywoodiennes.
Le cyberdoom se distingue des autres sous-genre du cyberpunk en abolissant tout ce qui est connu de l’époque actuelle pour décliner des versions poussées des thèmes du genre. Extrêmement visuel, c’est un genre esthétique qui explore l’hybridation totale entre l’organique et le mécanique, les villes démentes, labyrinthiques et gigantesques et l’aliénation de l’espèce à une technologie autonome, sombre, glaciale et surpuissante. Il est souvent hybridé au post-apocalyptique.
Œuvres cyberdoom iconiques :
- Matrix, écrit et réalisé par Lilly et Lana Wachowski, film, 1999. (Passages dans le monde réel.)
- BLAME! (ブラム!), Tsutomu Nihei, manga, 1998.
- NOiSE (ノイズ), Tsutomu Nihei, manga, 2001.
- Ruiner, édité par Reikon Games et réalisé par Devolver Digital, jeu vidéo, 2017.
Cyberfantasy
A mi-chemin entre le space-opera et la fantasy, la cyberfantasy prend tout ce qui lui plait dans le genre cyberpunk (l’esthétique surtout) et met en scène des histoires grandioses et souvent fun pour le plaisir des yeux dans dans des décors chatoyants. Les thèmes cyberpunk y font figure d’illustration ou de décors, et les œuvres sont principalement axées sur l’aventure – jusqu’à ajouter de la magie à leurs univers, dans un grand melting-pot hybride.
Œuvres cyberfantasy iconiques
- Le cinquième élément, Luc Besson, film, 1997.
- Shadowrun, édité par FASA Corporation (pour la première édition), jeu de rôle, 1989.
Cyberpunk générique
Sont simplement nommées « cyberpunk » ou « génériques » les œuvres qui reprennent les motifs du genre sans focus ni thématique particulières, ou en usant à égalité de toutes les thématiques. De nombreuses œuvres de science-fiction introduisent des éléments d’esthétique cyberpunk dans leurs univers en guise de clin d’œil ou pour typer esthétiquement un pan de leur décor (Coruscant dans Star Wars, Néo-Séoul dans Cloud Atlas…). En découvrant le trailer du jeu vidéo Cyberpunk 2077, William Gibson lui-même déplorait « un GTA ripoliné [skinned-over] avec un rétro-futurisme des années 80 générique ».
The trailer for Cyberpunk 2077 strikes me as GTA skinned-over with a generic 80s retro-future, but hey, that's just me.
— William Gibson (@GreatDismal) June 10, 2018
On comprend ici que bon nombre d’œuvres catégorisées cyberpunk n’en reprennent que scolairement l’esthétique forgée par d’autres et, sans rien apporter de neuf, filent éternellement les mêmes motifs. Sans s’entendre comme une critique, le terme « générique » peut désigner des œuvres qui cherchent à donner un aperçu de larges panels de décors, situations, thématiques et possibilités à découvrir et explorer.
Œuvres génériques :
- Babylon babies, Maurice G. Dantec, roman, 1999.
- Love, Death +Robots, produite par Joshua Donen, David Fincher, Jennifer Miller et Tim Miller, série télévisée, 2019.
- Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, jeu vidéo, 2020.
Ce que le cyberpunk n’est pas
Parce qu’il provoque bien des classifications hasardeuses et des confusions, petit point sur ce avec quoi le genre est parfois confondu, à tort d’après moi.
La dystopie
Le terme « dystopie » désigne toutes les œuvres de science-fiction qui dépeignent un futur sombre. Il est parfois utilisé comme synonyme d’anti-utopie ou de contre-utopie. Le cyberpunk dépeint toujours des mondes dystopiques, mais tous les mondes dystopiques ne sont pas forcément cyberpunk.
Le transhumanisme
Le transhumanisme est une idéologie réelle, souvent mise en scène dans le cyberpunk qui peut alors porter un point de vue « pour » ou « contre ». Le transhumanisme n’est pas un genre de fiction. Le terme « d’œuvre transhumaniste » désigne non le genre de celle-ci, mais son message éventuellement en faveur de ce courant. Voir mes articles sur le transhumanisme.
Le rétro-futurisme
Le rétro-futurisme est une forme d’uchronie qui extrapole les mondes à venir en fonction de l’image qu’on s’en faisait dans les années précédentes. Souvent confondu à tort avec le cyberpunk, dont les œuvres cyberpunk du canal historique qui portent inévitablement la marque de leur époque, il s’en distingue par le fait qu’il se base sur une esthétique rétro pour illustrer des mondes souvent naïfs proches de l’utopie (comme les visions de l’an 2000 des années 1900).
L’esthétique rétro synthwave
Issue de la musique électronique synthwave et de son esthétique rétro inspirée des années 1980, l’imagerie synthwave emprunte volontiers à la science-fiction de l’époque. Elle cherche surtout à accompagner la musique par un effet « madeleine de Proust » plutôt qu’à construire dans un univers ou des thématiques de SF, avec un caractère purement référentiel.
Le steampunk
Le steampunk est un genre uchronique qui met en scène des univers inspirés du dix-neuvième siècle, en extrapolant la technologie de l’époque (« à vapeur »). Le suffixe « -punk » qui lui est accolé est un abus de langage dérivé de l’expression « cyberpunk » mais les œuvres du genre ne dépeignent généralement pas un futur privé d’horizon. Ces œuvres n’ont rien de « punk » à proprement parler.
Autres genres en -punk
Il en va de même de tous les sous-genres plus ou moins utilisés auxquels on accole le suffixe « punk ». Dieselpunk, laserpunk, formicapunk, davincipunk etc. sont en réalité des uchronies basées sur la même extrapolation que le steampunk mais à partir d’une autre époque (fantasmée) de référence. Basées sur un postulat narratif et esthétique, elles n’ont souvent rien de politique.
Dans son article Pourquoi ne parvient-on pas à dépasser le cyberpunk ? Lee Konstantinou définit les dérivatifs en « -punk » comme des sous-genres qui déplacent l’attitude des protagonistes dans une autre époque (le XIXème pour le steampunk par rapport). Par conséquent les sous-genres en « -punk » seraient du cyberpunk déplacé dans un autre contexte. Personnellement j’ai surtout l’impression que le suffixe est utilisé pour son côté « cool » et sa capacité d’évocation mais qu’il a, ici, perdu toute sa substance.
L’anticipation scientifique / La hard SF
Stricte définition étymologique de la « science-fiction », l’anticipation scientifique cherche à décrire de manière crédible les avancées de la technologie dans un futur plus ou moins proche. Si la robotique, l’intelligence artificielle, les mondes virtuels peuvent être souvent abordés, ils ne relèvent pas du « cyberpunk » lorsqu’ils s’attachent plus à la cohérence scientifique qu’à la transmission d’un message politique sur fond de futur dystopique.
Le démiurgisme
Extrapolation de l’anticipation scientifique jusqu’à une incertaine « Singularité » qui permet à un humain ou une machine d’accéder à un statut divin, les œuvres démiurgiques mettent en scène des questionnements autour du pouvoir des IA en réseau et de l’accès à ces pouvoirs par les êtres humains. S’il arrive très fréquemment que des œuvres cyberpunk flirtent avec des thèmes démiurgiques, toutes les œuvres démiurgiques ne sont pas à proprement parler « cyberpunk » en ceci qu’elles en dépeignent pas un futur sombre mais explorent les possibilités fictionnelles d’un tel pouvoir quasiment divin.
Le post-apocalyptique
Si de nombreuses œuvres cyberpunk mettent en scène des mondes délabrés et des scènes de destruction, le post-apocalyptique se distingue par le fait qu’il fait toujours le postulat d’une catastrophe première ayant mené à la situation décrite (post-). Cet « apocalypse » peut prendre beaucoup de formes fictionnelles différentes mais mène souvent à des thématiques liées à la survie, aux relations et à la nature humaine – plutôt qu’aux technologies, aux villes tentaculaires, aux mondes virtuels et au capitalisme sauvage. Je définis plutôt le cyberpunk comme un genre « pré-apocalyptique » par excellence. Il met en scène des mondes dévastés avant qu’une catastrophe se produise (et qui, souvent, ne se produit pas). Contre exemple d’importance toutefois : dans le manga fondateur Akira la catastrophe se produit au milieu du récit et le fait basculer dans le post-apocalyptique. Comme quoi toutes les œuvres même les plus importantes d’un genre participent à en rendre caduque sa classification, et c’est sans doute tant mieux.
~ Antoine St. Epondyle
A lire : Cyberpunk Reality, un regard sur le monde actuel par le prisme du genre.
Image de couverture par Josan Gonzalez.
Excellente classification. Quelques clusters inattendus mais tout à fait valables selon moi. Bravo !
\o/
Merci Cyroul !
Très intéressant. Auriez vous des exemples d’oeuvre dans la catégorie « démiurgisme » ?
A vue de nez les films « Transcendance » ou « Ex Machina » par exemple.
Article super intéressant et fouillé, merci pour le plongeon !
Même si c’est une manière de mettre le -punk sous boîte, c’est toujours intéressant d’avoir une classification comme la tienne. En tout cas personnellement, ça me permet d’avoir une image mentale plus claire d’un genre tentaculaire que j’adore mais dans lequel il est parfois dur de s’y retrouver J’imagine d’ailleurs que les différents sous-genres que tu développes sont autant de pigments qu’un créateur peut utiliser dans sa palette du cyberpunk (ex : Matrix à la fois cyberdoom et virtualpunk ?)
J’ai juste une petite question : pour l’anticipation sociale, qu’est ce qui fait de ce sous-genre une partie du cyber-punk pour toi contrairement à la dystopie ? J’ai du mal à voir la différence entre une dystopie du genre le meilleur des mondes ou Bienvenue à Gattaca par exemple, et pour moi la dystopie est par définition de l’anticipation sociale mais je peux me tromper.
En tout cas super travail, hâte de lire la suite !
Exactement : les classifications servent à posteriori aux commentateurs et aux fans. Les auteurs et autrices ne s’en préoccupent pas (ou il vaut mieux pas) pour laisser libre court à leurs idées, sauf en cas de commande ou de volonté de s’inscrire dans un genre spécifique.
Pour la dystopie c’est plus large, je pense. Un futur sombre est dystopique mais ne reflète pas forcément une anticipation sociale (exemple : le cyberdoom). Le cyberpunk dans son ensemble est un genre généralement dystopique, mais ne prête pas forcément attention à la réalité sociale du terrain. Exemple : Ghost in the Shell n’a que faire des avancées réelles en robotique, c’est un discours de l’ouverture et de la porosité entre corps / âme, humain / machine et le franchissement de toutes les barrières. Pas un documentaire sur le robotique. :)
Bonjour, je suis celui qui prévoit de faire une vidéo sur le cyberpunk. Je me mets enfin à lire ce dossier tranquillement, et ohhhh madoué…. cela fourmille de références, de sites fabuleux (je connaissais Neon Dystopia fut une époque, mais je l’avais juste oublié), maintenant les classifications… et à y réfléchir, je n’y vois pas vraiment d’objections, c’est super !
Je tiens à signaler deux coquilles de rien du tout dans le Postcyberpunk :
— « […] pour se concentrer sur le destin de personnes individuels. » : individuelles plutôt ?
— « A »ltered Carbon.
J’en profite d’écrire ici pour dire que j’étais parti pour refaire l’historique et la définition du cyberpunk, mais j’écourterai cette partie (avec les liens utiles, comme votre dossier ; rendons utile le travail des passionnés), et enchainerai sur une petite analyse des films et l’évolution du cyberpunk au cinéma.
En tout cas bravo, je reste sur le cul.
Salut à toi,
Merci de ton enthousiasme ! J’espère que la suite du dossier sera aussi intéressante pour toi.
Si tu sors une vidéo sur le sujet, elle m’intéresse. Tu pourrais m’envoyer le lien ?
(Coquilles corrigées, merci.)
[…] Typologie du cyberpunk (2/4) […]