Jeu de fin du monde, certainement, Vermine 2047 est-il pour autant un jeu survivaliste ? Après avoir confessé dans un article qu’un tel univers réaliste et collapso m’inquiétait voire me tétanisait sur place, j’ai décidé d’explorer plus en détails la proposition ludique et narrative du jeu en question. Et le moins qu’on puisse dire c’est que je ne suis pas déçu de ce voyage en terres ravagées.

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Le Kit de Survie de Vermine 2047 Julien Blondel & Studio Agate.

Vermine 2047 est-il donc un jeu survivaliste ? L’esthétique générale pourrait le laisser supposer, pourtant la réponse à cette question est moins évidente que ne l’est le décorum. La qualité indéniable de Vermine sur le plan narratif est de ne forcer aucun comportement spécifique de la part des joueurs. Lieu commun rôliste ? Pas vraiment car là où la plupart des jeux orientent et restreignent, par le gamedesign, une façon de jouer en particulier, Vermine ouvre en possibilités narratives ce qu’il contraint par l’aspect ludique. Pour le dire autrement : même si la dureté du monde, la mortalité des mécaniques et les logiques de coopération sont inscrites dans le moteur du jeu, le système des Totems suggère un large panel d’attitudes possibles face à cet environnement impitoyable.

Prototopie

Comme le dit fort bien Jean-Paul Engélibert dans son excellent Fabuler la fin du monde, la puissance critique des fictions d’Apocalypse (La Découverte, 2019) : « Imaginer l’apocalypse ne revient pas à s’arrêter sur une image fixe : c’est raconter une histoire […] dans une dialectique qui envisage en même temps l’advenue de l’apocalypse et l’histoire qui la contredit. » Bref jouer des fictions apocalyptiques et postapocalyptiques telles que Vermine 2047 revient à « invente[r] autre chose, fra[yer] une autre voie » que celle de annihilation totale du monde. Face à une situation d’effondrement civilisationnel, les PJ de Vermine 2047 choisiront comment agir individuellement et collectivement selon l’idée qu’ils se feront de « l’après », de la vie en commun, et de la recréation d’un monde post-tabula rasa.

Collaboration ou chacun(e) pour soi ? Bâtir ou piller ? Hanter les ruines ou planter de nouvelles graines ? Chasser ou élever ? Si Vermine 2047 peut-être joué de manière classiquement rôliste (aventures et drama horrifiques ; divertissement éventuellement cathartique), il invite en même temps à se questionner sur le mode de vie que l’on souhaite adopter, sur la manière de faire cohabiter des « natures humaines » différentes et les suites que l’on souhaite donner à l’histoire.

Rien ne force en effet les PJ et MJ de Vermine à jouer en mode survivaliste, comme si l’effondrement n’ouvrait qu’à un monde « devenu forcément une jungle où ne pourraient survivre que les plus forts – comme dans une caricature encore plus darwinienne de société capitaliste », dixit Ariel Kyrou dans son essai-fleuve Dans les imaginaires du futur (ActuSF, 2020). Au contraire de cette caricature (qui reste possible bien-sûr, le jeu coche les cases d’un genre stéréotypé), Vermine ouvre un espace de « prototopie », un prototype d’univers à tester, pour rependre cette fois Yannick Rumpala dans Hors des Décombres du Monde (Champ Vallon, 2018). Bref, il ouvre la voie à l’exploration et à l’expérimentation politiques.

Collapsopraxie ludique

Dans La Route de Cormac McCarthy (2006), l’homme et son fils cheminent dans un monde mort. Lorsqu’ils retrouvent un autre survivant qui les avaient volés, le père décide d’abandonner celui-ci, nu et sans défense, le condamnant à la mort. Son fils s’y oppose et plaide en faveur du voleur. Pour Jean-Paul Engélibert, l’enfant restaure ainsi la possibilité d’une vie commune, d’un monde commun, aussi réduit soit-il. Son innocence plaide pour un anti-survivalisme au nom de l’humanisme, c’est-à-dire de la reconnaissance de l’humain en l’autre. Engélibert : « Le garçon relie les individus séparés par l’effondrement de la société. […] Il oblige son père à reconnaître la pluralité des êtres humains, tous égaux en tant qu’ils sont humains, tous différents les uns des autres, tous séparés par leurs intérêts divergents, et pourtant tous unis par le monde qu’ils partagent. »

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La Route, Viggo Mortensen et Kodi Smit-McPhee.

A ce genre de situation se reconnaît l’intérêt principal de Vermine 2047 par rapport à la plupart des œuvres postapocalyptiques. Le jeu invite à se saisir d’un thème imposé, l’effondrement de la société occidentale traité entre réalisme et fantastique, pour y projeter des comportements individuels et collectifs. A mettre en scène des conceptions du monde, des valeurs et des idéaux… et à tester leurs conséquences possibles. Chaque séance peut alors devenir un prétexte à discuter de la marche à suivre, à essayer de nouvelles façons de se comporter dans un monde sans loi, à tâtonner pour tâcher de reconstruire quelque-chose à partir des liens qui unissent les personnages.

A la suite d’Yves Citton et Jacopo Rasmi dans Génération Collapsonautes, naviguer par temps d’effondrement (Seuil, 2020) le jeu suggère de tester la collapsopraxie : l’action dans l’effondrement. Une praxie fictionnelle donc désinhibée puisque sans risque. C’est une prototopie collapsopraxique (mot compte triple), qui s’appuie sur son système original à base de « Totems ».

Mon Totem, mes potes et mon couteau

Le système des Totems de Vermine 2047 incarne fondamentalement cette idée d’exploration des possibles et des modes de vie. S’il est d’usage de prétendre qu’en jeu de rôle « les PJ font ce qu’ils et elles veulent », rarement un jeu outille si explicitement ses participant(e)s pour les engager à diversifier leurs rapports au monde de la fiction.

Ainsi chaque personnage et chaque groupe choisit-il un Totem pour le guider. Au nombre de dix dans le Kit de Survie, ces derniers agissent comme des guides de jeu pour les PJ (avec des comportements induits et des interdits) et peuvent orienter la rédaction d’une campagne. Ils sont la dynamique générale d’un personnage et/ou d’un groupe, et permettent de guider le récit grâce à des lignes directrices explicites.

On pourrait classer les Totems de Vermine 2047 d’un point de vue purement rôliste, en fonction du type de jeu auquel ils ouvrent. Les Totems du Bâtisseur, de la Ruche, du Symbiote par exemple pourraient inciter à des parties collectives. Ils induisent un mode de jeu proche de la plupart des jeux de rôle : le groupe est soudé, agit collectivement et reproduit des schémas de décision plus ou moins démocratiques (votes à voix équivalentes, débats sur la marche à suivre…), vers un but plus ou moins connoté positivement (reconstruire, fédérer…). D’autres Totems, comme le Prédateur ou le Solitaire laissent imaginer une structure plus « groupe d’aventuriers » individualiste, ainsi que des comportements pratiques pour créer des antagonistes contre lesquels se défendre (gentille communauté Bâtisseuse contre méchants pillards Prédateurs, structure classique et attendue).

Rien n’oblige pourtant à jouer tel ou tel Totem, tous étant présentés de manière équivalente. Pourquoi dès lors ne pas jouer un groupe de Charognards ou de Prédateurs comme une brochette de sadiques tueurs, mais pour en comprendre les raisons, en incarner les espoirs, et en raconter la trajectoire ? Choisir le Totem du groupe, c’est orienter la partie attendue par la table, créer la cohésion et se donner les moyens d’explorer autre-chose.

Initialement les Totems servent cet objectif rôliste : émuler les dynamiques personnelles et de groupe pour motiver les choix et les actions des PJ. Et c’est déjà énorme.

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Croquis pour les Totems de Vermine 2047. Source : Studio Agate.

Totems politiques

Or leur rôle ne s’arrête pas là, car ces Totems ne sont ni équivalents, ni neutres bien sûr. Ils trahissent la portée politique de Vermine 2047. Inspirés de comportements animaux simplifiés, ils évoquent l’idée que les survivants du monde en 2047 ont dû et doivent encore déployer des stratégies d’adaptation au milieu, renouer avec des instincts animaux et/ou conserver la dimension civilisationnelle de leur rapport au monde.

L’effondrement de la civilisation occidentale décrit par Vermine 2047 n’est pas un phénomène naturel. Il est dû aux activités humaines, au « capitalocène » (Citton et Rasmi, encore) et à son extractivisme effréné, provoquant le chaos climatique, la mutation de la vermine, mille conflits armés etc. Là où certains Totems proposent de s’acharner à faire vivre la civilisation pré-collapse et responsable de la situation actuelle, d’autres cherchent à renouer avec des comportements instinctifs supposés plus proches de l’état de nature. En creux se joue une lutte générationnelle entre les anciens, nés avant l’effondrement et derniers gardiens de la civilisation d’avant, et les jeunes déjà mutants et capables d’appréhender plus instinctivement la situation de survie.

Sans que jamais les Totems ne cloisonnent ni n’opposent fermement une supposée « nature » à une supposée « culture », tous incarnent des rapports au monde plus ou moins écologistes – pour le résumer comme ça. Jouer Prédateur ou Humain ou Bâtisseur, n’est-il pas une manière de perpétuer un rapport au monde de domination spéciste, de l’humain sur la nature ? N’est-ce pas s’entêter dans le problème, dans l’absence de résilience, la tentative de mise au pas d’une « nature » devenue prédatrice ? Au contraire les Symbiote et Adapté et Charognard ne sont-ils pas plus conscients des relations d’interdépendance entre l’humain et son milieu ?

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La Route, encore.

Sans tomber dans l’opposition binaire entre « bon » et « mauvais » rapports au monde dans un univers éminemment hostile où chacun cherche d’abord à survivre, les Totems offrent une approche politique idéale pour enrichir la partie, en faisant entrer en friction les différentes façons de concevoir la vie dans le « monde d’après », et en les faisant dialoguer.

Dès lors, il semble infiniment plus fécond de jouer des Totems différents et à priori incompatibles. 1/ Narrativement pour créer les conditions du drama et des frictions dans le roleplay pour 2/ Politiquement faire émerger des scènes d’opposition, de discussion et de recherche de consensus et résoudre les problèmes. Ainsi Vermine 2047 remplit-il très efficacement son rôle intradiégétique (motoriser des histoires postapocalyptiques où la cohésion des survivants est une condition sine qua non à la survie) et extradiégétique (créer des espaces de dialogue et de confrontation politique dans un cadre fictionnel sûr et sans risque).

Cette approche politique du jeu permet de nourrir incroyablement les récits qui en émergent, à partir de thématiques et de modes de résolution directement corrélés aux thématiques et motifs postapo dans lesquels il s’inscrit. Carton plein.

Et ça n’est pas tout.

L’énergie du désespoir

Dans Fabuler la fin du monde Jean-Paul Engélibert cite abondamment Michel Deguy qui, dans L’Énergie du désespoir ou d’une poétique continuée par tous les moyens (PUF, 1998), théorise la façon dont l’absence d’espoir transcendant rend l’action possible. En résumé : c’est parce que le passé amène la destruction et que le futur ne semble pas possible que les personnages peuvent mobiliser « l’énergie du désespoir » en renonçant tant à la nostalgie d’un monde passé qu’à l’espoir d’un monde meilleur. Regarder la mort du monde en face permet d’agir. Les survivant(e)s sont seul(e)s, il n’y a rien à sauver et personne pour le faire.

Dans La Route le monde est mort et l’espoir avec. Pour Engélibert : « Aucune utopie ne se profile, mais le roman dit la condition à laquelle, des ruines, peut émerger un autre monde : un amour inconditionnel du prochain [son fils] et une conscience absolue de sa responsabilité. » L’homme n’a aucun espoir, mais son fils incarne paradoxalement la possibilité d’un renouveau débarrassé des erreurs du passé et fondé sur la terre brûlée. La seule possibilité de vie pour son père tient toute entière dans cette dualité amour / responsabilité ; qui rappelle celle des Fils de l’Homme où le personnage de Clive Owen, sans espoir pour lui-même, meurt en escortant la jeune femme enceinte incarnée par Clare-Hope Ashitey – symbole d’un espoir possible.

Dans le cadre d’un jeu comme Vermine 2047, il me semble qu’on dispose ici d’un matériau essentiel et d’un très puissant moteur de fiction. Il n’y a pas d’utopie à construire ? Tout dépend du point de vue et de la capacité des un(e)s et des autres à se projeter ; et dans quoi le faire au-delà de l’image de la femme enceinte des Fils de l’Homme, à la fois très parlante, très cliché et très paternalistes (la jeune femme noire doit être sauvée par le vieil homme blanc).

Inventer l’utopie à bâtir : sacerdoce de la science-fiction apocalyptique.

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Croquis pour les insectes de Vermine 2047. Source : Studio Agate.

Play to win, play to loose

Pour savoir vers quelle issue tendre, quelles histoires écrire collectivement dans nos parties de Vermine 2047, tout dépendra du mode de jeu de chaque table. Et je ne parle pas ici des modes de jeu proposés par le Kit de Survie (qui permettent de doser le surnaturel) mais de la logique de jeu des participant(e)s autour de la table, que je classe ici selon deux tendances principales :

Play to Win – On joue pour réussir à surmonter les épreuves, fussent-elles difficiles, et être récompensé(e)s de les avoir affrontées. Les morts éventuelles de personnages sont remplies de sens, héroïques ou utiles pour nourrir le propos général. Dans Vermine 2047, la dureté de l’univers effondré sera contrebalancée par une forme de renaissance ou de succès dans la refondation de quelque-chose, même symboliquement. La survie deviendra la vie à mesure qu’un futur semblera de nouveau possible.

Play to Loose On joue pour mettre en scène la descente vers le pire, la déchéance et le délitement des personnages et de leurs espoirs. Les morts et les échecs n’ont pas de sens, résultent d’une mauvaise gestion, d’une mauvaises entente, de leur incapacité à faire société et soulignent leur échec à aller vers le mieux. Dans Vermine 2047, la campagne se finira sur un effondrement des tentatives de survie, la folie, l’horreur, la trahison, la violence, etc.

Que Vermine 2047 soit un jeu d’horreur ne détermine pas fondamentalement le mode de jeu entre Play to Win et Play to Loose, qui dépend surtout des attentes de chaque table. Aux participant(e)s de choisir – en amont ou chemin faisant – si son effondrement initial aura été une fin du monde ou le début de quelque-chose. Et de mettre en scène tout ça.

Apocalypse now

Si l’un des rôles de la science-fiction est de « pré-scénariser » des comportements face à des devenirs possibles (qu’elle extrémise et déplace volontiers), alors Vermine 2047 est d’ores et déjà une grande œuvre de science-fiction qui remplit ce rôle avec brio. Plutôt que de tenir un discours sur la politique de la survie et de la reformation d’une société après l’Apocalypse (collapsologie), ou de mettre en scène une supposée « nature humaine » forcément individualiste et violente (survivalisme), le jeu outille les tables de joueurs et joueuses pour leur permettre d’explorer et de tester tout ça par eux-mêmes (collapsopraxie ludique).

Par ses qualités et son originalité, le jeu invite à se positionner dans les grandes catastrophes qui pourraient s’annoncer dans les années à venir (à moins qu’elles ne soient déjà en cours selon une vision immanente de la fin du monde). Il investit frontalement le genre apocalyptique pour mettre en scène les tâtonnements, les choix individuels et collectifs face au pire. Il utilise le prétexte et les motifs bien connus d’un monde simplifié au strict minimum (en ruines) pour créer des situations d’horreur ou de tension et inciter à l’action selon des modalités diverses, compatibles ou antagonistes. Il créé un espace d’expérimentation, pour tester soi-même la refondation ou la destruction du monde.

~ Antoine St. Epondyle

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