Je m’intéresse de près au mouvement cyberpunk depuis l’écriture de mon livre Cyberpunk Reality paru en 2015. Pourtant les contours du sujet restent flous et difficiles à définir, balançant entre la ringardise d’un genre rétro-futuriste éculé et la brûlante actualité qui semble lui donner largement raison.

Cet article cherche à donner une définition qui dépasse la simple liste d’exemples et de motifs. J’y croise mes réflexions personnelles avec celles d’autres auteurs et notamment l’excellent site anglophone Neon Dystopia. Je publie ici des passages traduits de son article What is Cyberpunk? avec l’aimable autorisation de la rédaction. (Toutes les traductions de sont de moi, et cherchent à coller plus au propos qu’à la forme.)

Définition courte

Le terme « cyberpunk » est difficile à circonscrire car il renvoie à la fois à un mouvement précis (et terminé) de la science-fiction des années 1970 à 1980, et à un ensemble de communautés réelles qui se réclament d’une culture et d’une attitude cyberpunk. On peut donc dire :

1/ Le cyberpunk est un mouvement de science-fiction des années 70 à 80 aux initié aux États-Unis par des auteurs comme William Gibson et Bruce Sterling puis continué par beaucoup d’autres. (Voir ci-dessous.)

2/ Le cyberpunk est par extension un sous-genre de science-fiction répondant à certains critères thématiques et esthétiques (ville monde, singularité technologique, transhumanisme, futur sombre, propos politique etc.) qui perdure largement de nos jours.

3/ Le cyberpunk est une tendance globale qui essaime dans tous les courants artistiques, philosophiques, politiques et spirituels, dont se revendiquent divers artistes, hackers, militants et activistes via une attitude existentielle et des productions techno-artistiques inspirées de la science-fiction mais entretenant parfois un rapport lointain avec elle.

Comme le dénote Neon Dystopia, « le cyberpunk à commencé comme un mouvement littéraire mais est devenu un organisme sous-culturel à part entière ». La question de la définition comporte donc plusieurs couches, et sa réponse change à mesure que changent les mouvements sous-culturels et underground et notre perception du futur. Le cyberpunk « a infiltré les films puis toutes les formes d’art, la mode et la philosophie, générant une sous-culture englobante et en croissance perpétuelle. »

Le cyberpunk « canal historique » est donc bel et bien terminé (et depuis longtemps). Mais il a essaimé, largement, dans la science-fiction et au-delà, ce qui ne permet pas de l’enterrer dans son ensemble. Quoiqu’en disent ses instigateurs initiaux les thèmes, l’esthétique et l’attitude cyberpunk existent toujours sous des formes variées, fictionnelles ou pas.

Mais reprenons.

Origines du cyberpunk

Le terme « cyberpunk » peut être remonté jusqu’à l’histoire courte Cyberpunk de Bruce Bethke, puis aux auteurs principaux généralement reconnus comme ceux qui ont « pavé la voie au mouvement cyberpunk, William Gibson (considéré comme le fondateur du mouvement), Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker, John Shirley and Lewis Shiner. Il y a aussi beaucoup de romans précurseurs qui ont eu des thèmes forts et une imagerie qui a été par la suite associée au genre cyberpunk, comme The Demolition Man (1953) et The Stars My Destination (1956) d’Alfred Bester, Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) de Phillip K. Dick, Dr. Adder (écrit en 1972, mais non publié avant 1984) par K.W. Jeter, Gravity’s Rainbow (1973) par Thomas Pynchon, The Shockwave Rider (1975) par John Brunner, et True Names (1981) par Vernor Vinge. »

william gibson cyberpunk
William Gibson jeune, aux alentours de la sortie de Neuromancien.

Le genre ne s’est pas longtemps cantonné à la littérature et Blade Runner, le film de Ridley Scott adapté de Philip K. Dick, est souvent vu comme la naissance du genre au cinéma. Un genre devenu si foncièrement visuel depuis, grâce aux visions hallucinées d’un futur sombre issues du travail de Syd Mead inspiré par Mœbius¹ (The Long Tomorrow), qu’il est parfois connu uniquement sous le prisme du cinéma, de la bande dessinée et du jeu vidéo.

J’avais peur de voir Blade Runner au cinéma parce que j’avais peur que le film soit meilleur que ce que j’aurais été moi-même capable d’imaginer. D’une certaine façon, j’avais raison d’être effrayé, parce que même les premières minutes étaient meilleures.

– William Gibson

D’une certaine façon Blade Runner a été l’équivalent au cinéma de la déflagration Neuromancien dans la littérature de science-fiction. Tous les films du genre qui sont venus après ont été influencés par sa vision du futur.

Parallèlement, c’est également dans les milieux balbutiants des jeux vidéo et des réseaux que les années 70 et 80 voient l’émergence d’une sous-culture inspirée par les travaux de Timothy Leary (militant du LSD et théoricien pionnier de la cyberculture) et les dernières innovations informatiques. Loin d’être démocratisée, la sous-culture informatique de l’époque est encore, surtout aux États-Unis, largement imprégnée des idéaux et de la contre-culture hippie californienne. Les drogues psychédéliques et les innovations technologiques voisinent, sous l’influence de Leary, comme des moyens complémentaires d’accompagner l’élargissement des consciences et de mener des expérimentations métaphysiques. Les origines littéraires du mouvement cyberpunk sont bientôt réinvesties par le champ du gaming et de l’image via l’émergence presque simultanée des jeux vidéo et du cinéma cyberpunk. Le cyberespace notamment, concept nouveau et abstrait, voit ses premières représentations vidéoludiques plus inspirées des trips hallucinogènes et psychédéliques que des graphismes numériques de l’époque.²

L’influence de Leary dans la contre-culture et le milieu artistique seront capitales. Elles contribueront à donner aux expérimentations dans le domaine des drogues (années 1960) et de la cyberculture (années 80 et 90) une résonance contestataire et émancipatrice résumée dans son célèbre slogan : « Turn on, tune in, drop out. » (« Mets toi en phase et décroche. »)

Du « cyber- » et du « -punk »

Le nom du courant lui-même vient de l’alliance du préfixe « cyber- » inspiré de la vision cybernétique du monde ; et d’une attitude « -punk » directement empruntée au mouvement musical du même nom et de son slogan pessimiste et nihiliste « No Future ».

Yann Minh, artiste cyberpunk, reprend les bases du concept sur son site Internet :

[Norbert] Wiener³ définit la cybernétique comme l’étude du contrôle et de la communication dans les machines et les êtres vivants. Le mot est couramment utilisé pour désigner les applications de la robotique et a donné le préfixe « cyber » associé à la plupart des activités utilisant l’informatique […].

Norbert Wiener a investi la cybernétique d’un rôle presque métaphysique, faisant de l’échange d’information une caractéristique fondamentale des mécanismes qui régissent la vie et l’univers. Plus un être aura un comportement de communication complexe, plus il sera haut dans la hiérarchie de la vie. […]

La cybernétique concerne en fait l’ensemble des activités humaines, sa vocation étant l’étude des comportements humains, animaux, biologiques et mécaniques, afin de les reproduire.

La notion de traitement de l’information y joue un rôle essentiel.

Le mot cybernétique peut s’appliquer à tout organisme, toute mécanique, intégrant un traitement de l’information dans son fonctionnement.

Le préfixe « cyber- » est donc lié à la notion d’information et d’interconnexion entre des systèmes complexes placés sur un même plan : l’humanité, les sociétés, les réseaux informatiques, la ville, le cerveau… Systèmes à même de créer une noosphère, c’est à dire une « sphère de la pensée humaine » selon Vladimir Vernadsky et Pierre Teilhard de Chardin, une dimension informationnelle connectée au monde physique, créée par lui mais éventuellement émancipée de son contrôle. Dans Ghost in the Shell il est fait référence à cette noosphère sous le terme « océan de l’information », un nouveau milieu naturel à même d’enfanter de nouvelles formes de vie (IA) – et le concept a été maintes fois repris.

Par extension, le préfixe « cyber- » évoque les technologies avancées de la littérature de science-fiction, et notamment les notions de singularité technologique, d’intelligence artificielle, de transhumanisme etc. On l’utilise dans les termes « cyberespace », « cyberguerre », « cyberterrorisme » etc. pour désigner les nouveaux terrains de jeu, de lutte ou de conflit ouverts par les technologies.

Le suffixe « -punk » est quant à lui un emprunt direct au mouvement musical et culturel du même nom. Comme je l’évoquais plus haut, le cyberpunk reprend à son compte le slogan « No Future » des Sex Pistols (dans God Save The Queen) – et c’est là tout sa saveur paradoxale que de mettre en scène des mondes futuristes hautement technologiques (cyber-) tout en proclamant qu’il n’y aurait pas d’avenir. En réalité, le « No Future » n’est pas nécessairement absolu et induit un « for you » ou « for us ». Enfant littéraire (au départ) du punk musical (au départ) le cyberpunk semble dire « il n’y a pas de place pour nous dans le futur qu’ils nous préparent ». « Ils » ? Les puissants qui régissent les systèmes cybernétiques.

Le cyberpunk met donc d’emblée sa focale sur les classes dominées, les anormaux, les marges, la chair à canon, celles et ceux pour lequel le futur n’a rien à apporter etc. Des marges qui, on le verra, n’en sont pas pour autant dépossédées de toute leur faculté à agir.

Future no future

Le cyberpunk est un futur sans futur. Ou plutôt, un futur sans progrès. Il dévoile que toute la haute technologie du monde ne remplace pas le progrès social et politique. Un concept incarné par une célèbre phrase de William Gibson : “Le futur est déjà là — il est juste très mal distribué.”

Pour Neon Dystopia : « Cette citation met en contexte la dichotomie cyber/punk du « High Tech, Low Life ». Il existe aujourd’hui de hautes technologies, mais ces technologies ont échoué à éroder les divisions sociales qui creusent les disparités entre les classes qui dirigent et les luttes sociales. De plus, bien que ces technologies existent les classes inférieures n’ont pas les moyen d’en bénéficier, ce qui creuse la division quand l’élite riche devient plus riche et accède à plus de technologie. » On pourrait ajouter qu’elles sont mêmes utilisées pour creuser encore plus ces fossés, et les rendre infranchissables – ce que montre explicitement un film comme Gattaca par exemple.

Si les œuvres cyberpunk ne voient dans l’avenir qu’une promesse du pire, elles laissent paradoxalement aux mouvements marginaux la possibilité de s’épanouir en contre-réaction. Comme dans le punk, cet épanouissement passe souvent par la violence, l’aliénation aux drogues et/ou à la technologie via les mondes virtuels ou le transhumanisme artisanal en l’occurrence ; et la guerre pour la survie face à des forces anonymes et gigantesques qui les dépassent. Une part importante de la portée politique du genre est de mettre en scène des marginaux qui cherchent à survivre en empoignant les instruments même de leur déchéance pour se les réapproprier (hacking) jusqu’à questionner cette fameuse notion de « déchéance » : par rapport à quoi ?

Code is law

Les œuvres cyberpunk mettent à mal les notions courantes de normalité, de condition humaine et de nature, elles les subvertissent pour mieux les réinventer. Contemporain ou prolongateur de Donna Haraway et son Manifeste Cyborg, le cyberpunk dépasse les carcans de l’humain : mortalité, genre, corps, esprit, les barrières arbitraires entre le vivant et son environnement (notamment technologique) sont brisées et réinventées comme on désosse une machine pour en fabriquer une nouvelle. Ou, pour reprendre les mots de Sabrina Calvo parlant de son roman Toxoplasma : « Le cyberpunk peut aussi être vu comme une utopie. »

Rejetant la société de consommation et ses biens souvent inaccessibles aux classes ouvrières, les punks inventaient leurs propres codes en customisant leurs vêtements pour affirmer à la fois le rejet d’un monde consumériste primo-excluant et développer une esthétique trash répondant à leur musique et leur image de la vie. La notion de « do it yourself », très importante dans le mode de vie punk, est réinvestie de nouvelles dimensions via le hacking, la modification corporelle, les mouvements open-source etc. Nouveaux territoires de rébellion, l’obsolescence des systèmes informatiques et l’opacité de leur fonctionnement peuvent être détournés en vue de les réaffecter à d’autres usages – subvertissant leurs objectifs cybernétiques premier.

En 2000 dans le prestigieux Harvard Magazine, Lawrence Lessing proclamait, dans un article devenu célèbre Code is law, que le code informatique était la nouvelle loi, le design qui permet et interdit, oriente et rend possible l’action humaine et son contrôle dans les cyberespaces qui en sont désormais consubstantiels.

Code is law :

Nombreux sont ceux qui pensent qu’il n’y a rien à faire : l’irrégulabilité d’Internet est définitive. Il n’est rien que nous puissions faire pour y remédier. Aussi longtemps qu’il existera, Internet restera un espace incontrôlable. C’est dans sa nature même.

Mais rien n’est plus dangereux pour l’avenir de la liberté dans le cyberespace que de croire la liberté garantie par le code. Car le code n’est pas figé. L’architecture du cyberespace n’est pas définitive. L’irrégulabilité est une conséquence du code, mais le code peut changer. D’autres architectures peuvent être superposées aux protocoles de base TCP/IP, et ces nouvelles couches peuvent rendre l’usage du Net fondamentalement contrôlable. Le commerce est en train de construire une architecture de ce type. Le gouvernement peut y aider. Les deux réunis peuvent transformer la nature même du Net. Il le peuvent, et le font.

Prenant acte de cette déclaration, les communautés de hackers s’emparent du pouvoir de créer et d’agir sur la technologie, de la réutiliser à leur fin, pour contourner ou abolir les technologies de domination et de contrôle. C’est l’histoire de Matrix où des hackers « libérés » du code de la prison virtuelle en reprennent le contrôle de l’intérieur.

Les protagonistes cyberpunk ne sont donc pas dépossédés de leur capacité à agir. Au contraire, c’est de leur nature d’outsiders que vient la capacité à agir dans un monde foncièrement dominateur.

Neon Dystopia :

Les protagonistes de la tendance cyberpunk tendent à être des outsiders, des antihéros, des marginaux, des criminels, des visionnaires, des dissidents et des inadaptés. Le point commun de tous ces groupes est leur nature subversive. Subvertir c’est renverser ou saper quelque-chose. Le genre cyberpunk lui-même a subverti la science-fiction […]. Être punk c’est questionner l’autorité, et activement subvertir toute autorité avec laquelle vous n’êtes pas d’accord. Différentes personnes le font de manières différentes, comme le font nos protagonistes cyberpunk.

Chute libre dans un abyme sans fond

Le cyberpunk est donc un état de tension et d’élargissement des gouffres. Les inégalités, la peur, le rejet et la soif de pouvoir démiurgique et de contrôle des puissants sont abyssaux, alors que les efforts pour les contourner ou les détruire, et les retours de flammes sont au moins aussi violents. Pour le dire autrement, à la suite de Jean-Paul Engélibert dans Fabuler la fin du monde⁵, le cyberpunk est une mise en récit de l’apocalypse immanent. Le genre prend acte non pas d’une immense catastrophe à venir, un apocalypse qui fera table rase du passé et permettrait un renouveau, mais d’une catastrophe perpétuelle, d’un effondrement systématique et permanent qui se jouerait au présent. Chaque obsession panoptique se paie d’un essor de la furtivité, chaque tentation immortaliste se paie en broyant des êtres humains. Dans Akira la tentative de contrôler le pouvoir de Tetsuo (métaphore du nucléaire) provoque la destruction Neo-Tokyo.

Pour Philip K. Dick le problème posé par la robotique venait moins des robots s’éveillant à la conscience que des humains se comportant d’ores-et-déjà comme des robots froids et inhumains comme Rick Deckard dans Blade Runner. Les frontières s’effacent dans la grande déshumanisation globale, pour le pire et le meilleur. Le cyberpunk est cette pulsion de contrôle total dans le foncièrement ingouvernable, les tentatives de dompter le chaos, la mort, le temps – et leurs échecs comme autant de fuites en avant, aussi retentissantes qu’elles était prévisibles. L’entropie ronge les rêves les plus utopiques, le futur est violent, moche, pollué ; et malgré le transhumanisme le plus poussé, les gens meurent.

Paradoxalement, c’est aussi cet effondrement immanent ; social, politique, économique, moral etc. ; qui rend possible l’émergence d’horizons nouveaux et de possibilités d’émancipation. Jean-Paul Engélibert à nouveau : « C’est adossée à l’apocalypse que l’utopie échappe à l’illusion du progrès. » Contrairement aux fictions post-apocalyptiques le cyberpunk ne fait pas totalement table rase du passé mais enterre définitivement les utopies de l’ancien monde et roule à tombeau ouvert vers la suite. Une suite qu’il sait être probablement pire que mieux mais qu’il prend le parti d’embrasser toute entière.

Le cyberpunk est donc le genre pré-apocalyptique par excellence, un discours du déclin. C’est la chute libre de la société technocapitaliste occidentale qui, à l’heure de l’effondrement probable, ne se rend pas sans combattre et provoque l’effondrement permanent.

Cyberpunk is now

Et alors, c’est pour quand ? Ça a déjà commencé : le cyberpunk c’est encore et toujours maintenant. Que la fin d’un monde prenne corps dans une grande catastrophe apocalyptique ou pas n’est pas la question, la fin du monde a lieu à chaque seconde. Le monde d’avant a cessé d’exister depuis longtemps, les lignes bougent. Il n’y a pas de futur, le futur c’est maintenant.

Bienvenue. :)

It’s your life and it’s ending one minute at a time.
– Chuck Palanihuk

~ Antoine St. Epondyle

*

Sources

¹ Blade Runner, Rockyrama (Hors-série), Romain Dubois & Ludovic Gottigny, 2017.
² L’histoire du cyberpunk, des origines littéraires aux dérivés vidéoludiques, Raphaël Lucas, 2020.
³ Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine, Norbert Wiener, 1948.
Code is Law : On Liberty in Cyberspace, Harvard Magazine, Lawrence Lessing, 2000.
Fabuler la fin du monde, la puissance critique des fictions d’apocalypse, Jean-Paul Engélibert, 2019.

A lire : Cyberpunk Reality, un regard sur le monde actuel par le prisme du genre.

A voir : Cette vidéo de Norman G. qui reprend l’essentiel de l’article pour introduire le genre.

Image de couverture par Josan Gonzalez.

5 Commentaires

  1. J’ai découvert cet article grace à un hashtag Instagram et j’en suis ravi. En tant que grand fan du cyberpunk je suivrai de près ce dossier hyper enrichissant.

  2. J’aimerais mettre en exergue une passage de cet excellent article:

    Le cyberpunk est un futur sans futur. Ou plutôt, un futur sans progrès. Il dévoile que toute la haute technologie du monde ne remplace pas le progrès social et politique. Un concept incarné par une célèbre phrase de William Gibson : “Le futur est déjà là — il est juste très mal distribué.”

    De fait, le cyberpunk, genre des années 80, est une cri d’alerte contre les hypothétiques conséquences d’un retour vers l’ultralibéralisme économique de 1929 (reaganisme) combinée aux percées des NTIC. De ce fait, il s’inscrit dans la lutte qui oppose les auteurs de SF libertariens aux partisans du mieux vivre.

    A lire sur Gameblog // Une histoire politique de la science-fiction américaine
    (http://www.gameblog.fr/blogs/fersen/p_42111_une-histoire-politique-de-la-science-fiction-americaine)

    Outre le fait que les lecteurs américains des années 80 étaient assez peu réceptifs aux messages de ce courant (ne pas confondre les positions des critiques littéraires avec celles du lectorat), les prospectives dystopiques ont été rapidement discréditée. A raison?

    Beaucoup d’Etats sont affaiblis par leur difficulté à s’insérer dans un marché-monde capitaliste: souveraineté réduite par les accords de libre-dumping, sous-financement dû à l’élusion de l’impôt, difficulté à établir un contrat social. En l’absence d’un réel contrôle étique, les entreprises exploitent leurs mains d’œuvres grâce aux plateformes numériques, au télétravail ou aux mobiles workings. Certaines envisagent, très sérieusement, des recours terrifiants de l’anthropotechnie salariale…

    A lire sur le site Terminal // « Vers une “entreprise augmentée” : De nouveaux challenges pour la recherche en management et systèmes d’information » (https://journals.openedition.org/terminal/1626).
    Lisez donc les sections « L’individu qui s’augmente, un choix ou une nécessité dans l’entreprise ? » et « L’entreprise et la main-d’œuvre augmentée, quels principes managériaux ? ».

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