Dans ce nouvel épisode de NO FUTURE je continue avec la crise de l’imaginaire, et spécifiquement le pourquoi du comment le cyberpunk est devenu un bouillon sans saveur mélangé à la grande soupe de la pop culture mondialisée.
Aujourd’hui : comment le cyberpunk nous hante encore quarante ans après son apparition et trente ans après sa mort supposée.
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→ Cet épisode est extrait de mon livre Futurs No Future, que reste-t-il du cyberpunk ? disponible chez ActuSF et dans tous vos libraires indépendants.
Texte intégral ci-dessous.
La hantologie selon Mark Fisher
Quand ils travaillaient sur Blade Runner, l’objectif de Ridley Scott et Syd Mead était de concevoir un décor expressionniste et pas prospectif. Un cadre pour l’ambiance du film, pas une représentation de ce que la ville pourrait réellement devenir.
Mike Davis, géographe, historien et urbaniste qui a écrit Au-delà de Blade Runner, Los Angeles et l’imagination du désastre, a donc raison en décrivant leur vision finale. Il dit : « Blade Runner n’est pas tant le futur d’une ville que le fantôme des rêveries du passé. [1] »
Aujourd’hui en voyant Blade Runner, c’est ce passé qui nous parvient comme un écho déformé par le temps. Et on peut en fait généraliser cette expression au genre tout entier.
Dans son essai fondateur Spectres de ma vie : écrits sur la dépression, l’hantologie et les futurs perdus, Mark Fisher développe le concept de « hantologie » en l’empruntant au philosophe Jacques Derrida, qui le définit lui-même dans son livre Spectres de Marx en 1993.
Pour Derrida, la hantologie est la manifestation rémanente du passé dans le présent. Comme un fantôme, ce qui a été continue d’avoir des effets sur ce qui est. Il parle du communisme, bien sûr, disparu en tant que système politique du « bloc de l’Est » lorsqu’il publie son livre, et qui continue pourtant d’exister sous la forme d’un spectre, d’une survivance immatérielle, sensible, psychique, consciente et inconsciente, qui influence concrètement des millions de citoyens des anciennes républiques socialistes soviétiques et en dehors.
La Fin de l’homme rouge ou le temps du désenchantement de l’autrice et journaliste Svetlana Alexievitch, Prix Nobel de littérature en 2015, documente cette survivance à travers quantité de témoignages des anciens citoyens de l’Est, donnant des corps et des voix à ce spectre [2].
S’inspirant de Derrida, Mark Fisher définit la hantologie comme « la puissance d’agir du virtuel ». C’est-à-dire de ce qui a été, n’est plus, « mais demeure effectif comme virtualité » ; et de ce qui n’est pas encore arrivé mais « est déjà effectif dans le virtuel (un attracteur, une anticipation qui conditionne un comportement actuel). [3] » Comme le mythique film Dune de Jodorowski, jamais sorti et dont toute l’équipe créative s’est recasée dans le Hollywood des années 70 et 80, contribuant à en faire un spectre légendaire à l’influence réelle.
Avec son esthétique populaire mais recyclée jusqu’au vertige, ses classiques érigées en « œuvres cultes » et sa nature de matériau nostalgique, foreverisé et malléable pour les industries du divertissement, le cyberpunk combine ces deux orientations. C’est une fondation inconsciente de l’imaginaire collectif, l’ombre portée d’un monde périmé qui continue de nous influencer, sans être questionné ni réactualisé. Et qui hante désormais quantité de productions interchangeables et sans âme, sans propos et sans intérêt. Et c’est, en même temps, une vision morte-vivante d’un futur qui n’arrivera plus, ou est partiellement advenu, et qui demeure éternellement coincé entre futurisme et ringardise.
La bombe Akira de 1982 était bien une bombe atomique : ses radiations continuent de nous hanter bien après la reconstruction.
Cyberpunk zombie
Dès lors, toutes les parutions cyberpunk de ces dernières années courent le risque (évitable !) de n’être que de tristes zombies décérébrés et vides, seulement capables de ressasser les poncifs visuels de leurs prédécesseurs sans y apporter beaucoup de souffle ni d’inspiration. Autant de productions qui, malgré parfois leurs qualités, illustrent la profonde crise traversée par les imaginaires futuristes… ou en détresse de ne plus l’être.
Malgré l’énormité de son ambition, son marketing dantesque, son projet pharaonique sur le plan de la durée de vie, des possibilités ludiques et du réalisme, le jeu vidéo Cyberpunk 2077 est décrit par William Gibson lui-même comme un « GTA-like avec un habillage rétrofuturiste générique [4] » rejouant interminablement les thèmes des années 80 sans les enrichir. À sa sortie en 2020, la dimension subversive du jeu se limitait principalement à sexualiser chaque pixel de son univers, à permettre de customiser les parties génitales de ses personnages et à générer aléatoirement des godemichés en surnombre dans à peu près tous les décors du jeu. Un bug corrigé après le lancement du jeu, que le game designer Philipp Weber justifiait au magazine Kotaku avec cette phrase : « Nous voulions que Night City soit assez ouverte sexuellement, un endroit où quelque chose qui serait tabou ou pervers aujourd’hui serait parfaitement normal et banal en 2077. [5] »
Voilà pour l’ambition politique.
Il en va de Cyberpunk 2077 comme de Westworld, leur « politique implicite [6] » réside au-delà du discours dans leurs coûts de production et donc le besoin de satisfaire une audience large et pas particulièrement connue pour son goût de la subversion, avec des recettes éprouvées. Sexe, baston, rock’n’roll. Au point d’hypertrophier cette thématique par rapport aux autres et de sombrer dans une hypersexualisation permanente, vulgaire, agressive et très premier degré, jugeait le journaliste Maxime Claudel dans Numerama [7].
Les jeux de rôle dont s’inspire Cyberpunk 2077 ne sont d’ailleurs pas en reste, eux qui repompent sans fin le même filon rétrofuturiste depuis les années 80. Le Cyberpunk [8] de Mike Pondsmith est devenu Cyberpunk 2020 [9] puis Cyberpunk Red [10] sans actualiser beaucoup plus que sa charte graphique et ses mécaniques de jeu. Et même le très remarqué Cy_Borg des suédois de Stockholm Kartell qui incarnent une facette très dynamique de la nouvelle école du jeu de rôle indépendant, n’innove fondamentalement que dans la forme et la fluidité de son game design, fort peu dans l’actualisation d’une certaine vision du futur.
Et la zombification ne s’arrête pas là, loin s’en faut. Parmi les multinationales qui illuminaient jadis de leurs logos géants le ciel de Blade Runner, Atari incarne aussi bien cette tendance. Jadis leader des jeux d’arcade, la marque a été progressivement désossée, vendue et revendue, jusqu’à devenir le fantôme d’elle-même : une marque de consoles rétro et de goodies à destination de millenials ironiques et pointus, qui remâche à n’en plus finir les spectres de sa propre grandeur. Son site ne trompe personne en proclamant « Reintroducing the Golden Age of Gaming [11] ». Et il y a d’ailleurs à parier que la marque Atari doive sa triste postérité autant à ses consoles d’antan qu’à sa présence dans Blade Runner et diverses œuvres qui se plaisent à la citer comme un clin d’œil pour geeks.
Au cinéma aussi l’inspiration semble en panne sèche. S’égrènent les suites bien au-delà de la science-fiction, les années 2000-2010 se caractérisant d’abord par une profusion de franchises exploitées jusqu’à épuisement total. Les superhéros ont été particulièrement essorés, ainsi que Jurassic Park, Indiana Jones et bien évidemment Star Wars, et les inégalement cyberpunk Terminator, RoboCop, Total Recall, Cowboy Bebop et Resident Evil qui ont été exploités jusqu’à la lie.
Par-dessus le marché, bon nombre de créations originales ne le sont pas tant que ça, et brillent par une absence patente de prise de risque. Citons le désastreux The Creator de Gareth Edwards, qui rejouait en 2023 la révolte des machines classique du cyberpunk sous la forme d’un film de guerre. Le métrage ne traite aucun des sujets qu’il ouvre, les robots sont une transposition littérale des combattants de la guerre du Viêt Nam, se comportant exactement comme des humains, ayant la tête d’humains et le film n’explore aucun thème lié à la technologie, même dans une perspective rétro. On en retiendra qu’il avait besoin de les imaginer en robots pour s’inventer une empathie avec les peuples colonisés [12].
Netflix, comme les autres plateformes, est passée maîtresse dans l’art de produire des films et séries de cette sorte pour remplir son catalogue de « contenus » de tous les genres possibles et capables de satisfaire les demandes de ses abonnés comme un cornet de frites acheté au McDrive du coin. Un bon nombre de ses différentes productions cyberpunk exploitent des licences connues sans y apporter grand-chose de neuf (Terminator Zero [13], BLAME [14], Ghost in the Shell: SAC 2045 [15]). C’est le cas de Cyberpunk: Edgerunners [16], une série animée sympathique et creuse, qui se regarde sans déplaisir ni d’ailleurs sans émotion quelconque pour prolonger l’exploration du monde de Cyberpunk 2077. Tout est à sa place, le dépaysement n’est pas à l’ordre du jour.
Même les créations « originales » que sont I Am Mother [17] ou Jung_E (정이) [18] par exemple, sont des cas d’école de productions algorithmiques sans âme, lisses et dénuées d’intérêt science-fictionnel. Dans chacun de ces cas, ces productions alignent les attendus avec une régularité de métronome : rétrofuturisme jamais actualisé ni développé, permettant de politiser gentiment des thèmes inactuels, ne prenant aucun parti dans aucun rapport de force et ne vexant personne ; quêtes personnelles psychologisantes (retrouver un membre de sa famille) ; codes esthétiques connus et recyclés, exclusivement tournés vers des « hommages » à des œuvres du passé.
Mais le statut d’œuvre zombie atteint un paroxysme avec le récent The Electric State, produit par Netflix, réalisé par les frères Anthony et Joe Russo (réalisateurs notamment de Avengers: Endgame) et inspiré de l’univers visuel du peintre Simon Stålenhag. Un naufrage à 320 millions de dollars de budget qui en fait l’une des productions Netflix les plus chères à ce jour, que le journaliste Antoine Desrues analyse comme un « contenu entièrement pensé pour être rassurant […], [qui] ne veut jamais vous provoquer une émotion qui serait étonnante ou imprévue par rapport à son programme [19]. »
Ainsi tous les choix de narration, de direction artistique et même de casting, sont pensés pour conforter le spectateur dans un univers « à la Amblin » (du nom de la maison de production de Steven Spielberg), référence ultime de la science-fiction familiale des années 80. Sans le souffle ni l’originalité de.s grandes sagas du maître à l’époque. Millie Bobby Brown, Chris Pratt et Stanley Tucci jouent exactement les mêmes partitions que dans d’autres productions foreveristes à succès où ils étaient à l’affiche (Stranger Things, Les Gardiens de la Galaxie, Jurassic World, Transformers 4), et le film égrène les scènes et situations attendues sans jamais rien raconter qu’une histoire d’amitié convenue, lisse et difficilement crédible. [19] Toute la dimension politique du film tient dans l’analogie entre les robots et les populations exilées aux États-Unis ; elle est évacuée en voix off dans les cinq premières minutes et ne sera jamais réabordée par la suite. On est loin de District 9.
Pour Antoine Desrues, The Electric State est un programme aussi mécanique que les droïdes qu’il met en scène, et uniquement destiné à prendre les spectateurs eux-mêmes pour des robots « consommant » sans réflexion des « contenus » interchangeables produits quasi-algorithmiquement dans le seul but de nourrir la plateforme. [19] Dans Télérama, Michel Bezbakh déplore « un road movie consensuel, sans profondeur » dont tout le projet tient en deux mots : « direction artistique ». [20] Seule la partie visuelle est en effet réellement notable puisqu’elle reprend en partie les designs et compositions de Stålenhag, en supprimant au passage toute leur puissance d’évocation contemplative.
Surtout, The Electric State opère un grand écart très ironique. D’une part, il reprend l’univers visuel du peintre et transforme son regard doux-amer sur les promesses passées de la société de consommation en placements de produits réels à très grands renforts de références nostalgiques (marchandisation). D’autre part, il incarne, sans le faire exprès, très précisément ce que dessinait l’artiste depuis des années : un décor vide, angoissant et sans âme, qui égraine des promesses mercantiles et des personnages perdus dans les ruines d’un passé fantasmé, pourrissant au soleil californien.
Conclusion
C’est tout pour aujourd’hui, et j’’essaie de revenir vite avec du nouveau dans la suite directe de tout ça. J’espère que ça vous aura intéressé.
Si c’est le cas sachez que cet épisode est directement extrait de mon livre FUTURS NO FUTURE, que reste-t-il du cyberpunk ? C’est publié chez ActuSF et c’est disponible chez votre libraire… indépendant de préférence.
Allez, salut !
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Références
[1] Davis, Mike. Au-delà de Blade Runner, Los Angeles et l’imagination du désastre. 1998. [2] Alexievitch, Svetlana. La Fin de l’homme rouge ou le temps du désenchantement (Время секонд хэнд (Конец красного человека)). 2013. [3] Fisher, Mark. Spectres de ma vie, écrits sur la dépression, l’hantologie et les futurs perdus. 2014 [2021]. [4] Gibson, William. 2018. [5] Philipp Weber cité dans Grayson, Nathan. « CD Projekt Is Adjusting Cyberpunk 2077’s ‘Distracting’ Amount Of Dildos. » Kotaku, 2020. [6] Schwerzmann, Katia. « Pourquoi nous (ne) sommes déjà (plus) posthumains. » Fabula / Les colloques, 2018. [7] Claudel, Maxime. « Cyberpunk 2077 : mais pourquoi tant de sextoys ? » Numerama, 2020. [8] Pondsmith, Mike. Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future. R. Talsorian Games, 1988. [9] Pondsmith, Mike, Mike Blum, Colin Fisk, Dave Friedland, Will Moss, et Scott Ruggels. Cyberpunk 2020. 1990. [10] Pondsmith, Mike, et al. Cyberpunk Red. 2020. [11] Voir https://atari.com [12] The Creator. Réalisé par Gareth Edwards. 2023. [13] Terminator Zero. Réalisé par Mattson Tomlin. 2024. [14] BLAME! (ブラム!). Réalisé par Hiroyuki Seshita. 2017. [15] Ghost in the Shell: SAC_2045. Réalisé par Kenji Kamiyama et Shinji Aramaki. 2020. [16] Cyberpunk: Edgerunners. Réalisé par Hroyuki Imaishi. 2022. [17] I Am Mother. Réalisé par Grant Sputore. 2019. [18] Jung_E (정이). Réalisé par Yeon Sang-ho. 2023. [19] Desrues, Antoine. « The Electric State : il est là, le parfait désastre de Netflix. » Écran Large. 2025. [20] Bezbakh, Michel. « “The Electric State”, sur Netflix : on a cherché ce qu’il y avait derrière les beaux décors… et on n’a rien trouvé. » Télérama, 2025.→ Cet épisode est extrait de mon livre Futurs No Future, que reste-t-il du cyberpunk ? disponible chez ActuSF et dans tous vos libraires indépendants.
Fondateur de Cosmo Orbüs, auteur de L’étoffe dont sont tissés les vents (2019), et de Futurs No Future (2025). J'ai aussi co-fondé l'émission Planète B sur Blast (depuis 2022) et le podcast No Future (2026).




