Sombre est un jeu de rôles d’horreur écrit et autoédité par l’homme en noir : Johan Scipion. J’ai découvert le jeu il y a quelques mois à peine, et ce fut un coup de cœur immédiat. Un coup de cœur durable, à mon avis. L’appellation Sombre regroupe une gamme de jeux génériques (trois systèmes entiers, quand même) qui permet d’adapter n’importe quelle histoire d’horreur grâce à une promesse simple et terriblement efficace : « La peur comme au cinéma ».
Sombre Classic, premier du nom, est un système minimaliste, très simple, ultra-léché : on peut jouer avec deux dés et trois bouts de papier, d’ailleurs c’est fait pour. Les exigences d’une publication artisanale sont devenues les forces d’un jeu polyvalent, aussi pertinent sur des scénarios sociaux et mélodramatiques qu’en pur survival rapide et violent sans (aucune) préparation. Pour faire simple, Sombre Classic est le système de jeu le plus efficace que je connaisse.
Mais comme ça ne lui suffisait pas (deux caractéristiques, crayons et dés lui semblaient une infrastructure trop lourde), l’auteur a écrit une variante. Sombre Zéro est carrément un autre système de règles, encore plus simple (si) et encore plus mortel (si si), qui sacrifie le roleplay pour des parties ultra-courtes de 15 à 30 minutes, très adaptées à la démo d’initiation. Pratique pour jouer des scènes d’action / horreur violentes où l’on veut s’encombrer du strict minimum en termes de règles. J’admire le tour de force d’un système parfait dans son genre, mais je lui préfère quand même Sombre Classic ; le format « flash » c’est trop court pour moi, et à mon avis aussi pour donner un bon aperçu de ce qu’est le jeu de rôles à des néophytes.
En Classic ou en Zéro, l’efficacité de Sombre n’est rendue possible que grâce à des principes fondateurs implacables. Principe 1 : Sombre n’est pas un jeu polyvalent, c’est un jeu d’horreur pure qui exclut l’enquête ou la réflexion au profit du roleplay et de l’action immédiate. Principe 2 : Les joueurs sont les victimes d’un film d’horreur. Pas des héros, pas des enquêteurs, pas des survivants badass, des victimes. Ce qui explique pourquoi il n’y a généralement pas de survivant.
Victimisation
Au départ, j’étais un peu sceptique. Comment convaincre qui que ce soit de venir se faire massacrer par des trucs immondes et vraiment trop forts ?
C’est une fausse question.
La bonne surprise est venue de ma première partie, sur Ragnarök un scénario de ma conception ; et je l’ai confirmée ensuite à de nombreuses reprises. Au lieu de refroidir toute la tablée, le mode survival et l’assurance du carnage ont tendance à comme libérer les joueurs d’un poids. On ne cherche pas à freiner l’envenimement des choses, ni à éviter le pire comme on le ferait dans un autre jeu en voulant sauver son personnage. On court au massacre d’autant plus volontiers que les parties sont des one-shots très courts. A ma table, une heure en moyenne.
Bien sûr, et heureusement, l’espoir demeure d’arriver vivant au générique de fin. Mais le principe même du survival, induit que la majorité des personnages n’arriveront pas vivants au bout de la partie. Lorsque les chances de survie se restreignent à ce point, on sort les couteaux entre PJ et la lutte devient acharnée comme jamais.
Sombre émule parfaitement la tension des films du genre, où les survivants s’entretuent au lieu de faire cause commune, tendent des pièges aux autres ou les abandonnent au lieu de coopérer. La faute aux joueurs ? Surtout aux cartes de Personnalités ou aux Secrets qui font perdre les pédales à tout le monde, chacun son tour, et pousse à l’individualisme et aux comportements sanguinaires au milieu d’un scénario qui, souvent, n’a pas besoin de ça pour tuer tout le monde.
Le diable est dans les détails
S’il est possible de jouer en impro totale (Sombre propose une méthode pour le faire, et improviser quelques heures autour d’un pitch aussi simples que « cheerleaders contre raptors » ou « un groupe de métal tourne son clip dans une maison hantée »), le jeu propose également plusieurs scénarios officiels, très bien construits parce que très souvent playtestés. Comme le dit l’auteur lui-même : « L’horreur est moins un genre qu’une manière de raconter des histoires ». Les possibilités sont inépuisables avec les concepts classiques (apocalypse zombie, horreur gothique, survie spatiale, slasher…) ou de vraies inventions / remake. Pourquoi ne pas imaginer un pitch autour de Toy’s Story, Harry Potter ou Alice au pays des merveilles ?
(A titre personnel je me suis lancé dans une série de scénarios que je posterai ici après les avoir testés. Mad World, c’est son nom, prétend s’inspirer du monde réel, pour raconter des histoires horrifiques. En fait j’ai même l’ambition de faire passer un message légèrement politisé là dedans. On verra bien. Certains de mes scénarios de L’Appel de Cthulhu peuvent aussi être adaptés en version Sombre. Même histoire, moins d’enquête, plus d’horreur, et deux versions d’un même scénario. Depuis le temps que je vous promets Le Cauchemar de Saint-Régent, il va bien falloir que je finisse par vous le montrer !)
On comprend vite qu’il n’est pas question, dans Sombre, de sauver le monde ou d’accomplir des hauts faits. Le théâtre de l’action est – la plupart du temps – un minuscule huis-clôt : une cabane dans les bois, une île, un vaisseau spatial, la cave d’un château hanté… et l’action se déroule souvent en temps réel, ce qui permet des comptes à rebours fort plaisants. Sombre est le royaume de la micro-gestion, du détail qui peut tout changer (la fenêtre est-elle ouverte ? combien de balles dans le chargeur ? de litre d’essence dans le réservoir ?) entre la mort et… la mort plus tard.
House of the Rising Dead (premier scénario officiel) est l’exemple type de ce principe. Chaque objet, chaque pièce du huis-clôt a été minutieusement pesé par des dizaines de playtests pour donner la meilleure tension horrifique possible. Je n’y croyais pas vraiment, j’ai ajouté une tringle à rideaux, et j’ai pu constater que ce seul détail changeait l’équilibre de la terreur instauré par le pitch. Trop de PJ armés prennent dangereusement confiance en eux. Comme quoi…
En tant que joueur, j’ai savouré un scénario mené par Johan Scipion lui-même, d’un genre tout à fait différent : un « mélo dark » comme Les feux de l’amour en survival. J’ai été estomaqué de jouer avec un groupe de PJ complexes aux personnalités travaillées. Un vrai régal d’interprétation entre harangues, amours, coucheries et engueulades musclées. Moi qui croyais que Sombre se limitait à trois mots et deux caractéristiques jetés sur une feuilles, j’ai été scotché. Voilà en tous cas de quoi moucher les rageux trop occupés à définir le « vrai jeu de rôle » pour s’autoriser le plaisir de jouer.
Bref, en plus d’une boîte à outil parfaite pour Meujeux créatifs, Sombre propose plusieurs vrais bons scénarios, rejouables sans lassitude, et polis par un nombre de playtests complètement insensé. Car Johan est un forçat de la convention rôliste, qui se vante de traîner son bandana dans plus de 200 parties chaque année (!) et ne publie rien sans l’avoir largement essayé, réécrit, réessayé, re-réécrit. Un malade vous dis-je !
Il est vivaaant !
Dernière chose importante pour moi, c’est que Sombre est un organisme vivant. Vue la machine à broyer du PJ, c’est paradoxal. Et pourtant ce jeu d’auteur est en perpétuelle évolution. Le format de publication (en fanzine artisanal de 60 pages et aides de jeux photocopiables) permet la parution d’un numéro par an, et d’améliorer rétrospectivement les numéros déjà parus.
La logique incrémentale produit un matériel de très grande qualité ou le « produit fini » (scénario, règles, univers…) côtoie l’expérience qui y a mené. Les sommaires des fanzines publiés par Johan, reviennent abondamment sur l’écriture du jeu au rythme de sa publication. C’est rarissime de lire, dans un jeu de rôle, son propre making-of.
Cerise sur un gâteau déjà copieux, Johan est un auteur sympa et accessible. (Vous pouvez avoir ses commentaires sur votre scénario simplement en le postant sur le forum.) Vu le nombre de parties publiques qu’il joue par an, il n’est d’ailleurs pas difficile de guetter ses prochaines dates et découvrir le jeu avec le Maître, toujours à la recherche de chair à canon joueurs motivés. J’ai moi-même eu le plaisir de m’incruster à une journée de playtests pour passer côté game design, et travailler à améliorer le scénario après l’avoir testé. Une expérience ludique passionnante pour s’approcher au plus près de la création d’un jeu de rôle, et quel jeu ! Honnêtement, je n’en demandais pas tant.
-Saint Epondyle-
A lire : Mon interview de l’auteur.
- Site officiel du jeu
- Forum officiel, avec une communauté généreuse de ses ressources
- Chaîne YouTube de AxelTentacle, qui enregistre des parties de Sombre en podcast