Ragnarök, scénario d’Apocalypse viking lovecraftien pour Sombre

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Illustration originale par Willy Cabourdin pour Ragnarök.

Ragnarök est un scénario d’apocalypse viking lovecraftien pour Sombre Classic, le jeu d’horreur de Johan Scipion. Si vous ne connaissez pas ce jeu formidable, découvrez-le par ici.

Ragnarök est un survival contre la montre. Prévu pour un groupe de dix joueurs au départ, j’en massacre un maximum sur un temps limité pour écrémer et rendre les choses plus gérables. Ils ont une heure pour quitter l’île, et agiront en coopération jusqu’à comprendre qu’ils ne pourront pas tous s’enfuir. Le premier à capter à une chance supplémentaire de flinguer ou abandonner les autres.

Il me paraît bien clair, aujourd’hui, que ce scénario serait plus adapté à Sombre Zéro de part son grand nombre potentiel de joueurs, et son côté run & gun pas très porté sur la psychologie. En tant que premier scénario de Sombre de ma conception, je l’avais prévu initialement pour la version Classic avec laquelle il fonctionne bien. Il reste, de fait, facilement adaptable sur une autre version du jeu : Zéro ou Max, en fonction des envies. Cette nouvelle version inclut toutefois les retours de la communauté Terres Étranges et de Johan Scipion himself.

Je republie Ragnarök en 2018, soit deux ans après sa parution initiale, pour vous faire profiter des sublimes illustrations dont Willy Cabourdin a souhaité l’enrichir. Merci à lui ! Pour découvrir le reste de son travail, que j’aime beaucoup, rendez-vous sur Facebook, Instagram ou son site.

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Illustration originale par Willy Cabourdin pour Ragnarök.

Pour télécharger le scénario en .pdf c’est ici.

Pitch

C’est le Ragnarök ! La fin du monde viking. Alors que le soleil ne s’est plus levé depuis des mois, les populations sont décimées par les flammes et la montée des eaux. Les hommes, les trolls, les géants et les dieux s’entretuent alors que des monstres fabuleux éventrent les océans pour déferler sur le monde.

Les joueurs incarnent l’équipage d’un drakkar, réfugié en hâte sur le bateau pour échapper au désastre. La furie des flots ballote le navire comme un fétu, la nourriture manque, la folie s’empare des hommes. Talonnés par le Kraken, le drakkar est vite drossé sur les récifs annonçant une île, avant de sombrer sous les coups de boutoirs de la bête.

Durée : 1h30. Explication des règles comprise.

Nombre de joueurs : Entre 4 et 12.

Références cinématographiques : Valhalla Rising et tous les films de fin du monde.

Playlist : Finntroll pour doter la fin du monde d’un petit quelque-chose de bucolique ; Déluge pour ne plus rigoler du tout.

PJ

Les PJ sont les survivants de l’équipage du drakkar. Avec 4 ou 5 joueurs on peut créer les personnages au début de la partie. De 10 à 12 je préfère les prétirés pour éviter de perdre du temps. Dans un scénario aussi bourrin, les PJ se différencient surtout par leur épuisement initial, leur avantage, désavantage ou arme (voir ci-après) – bref leurs stats-blocks. Inutile de perdre trop de temps en psychologie, l’heure est à la fureur.

Au début de la partie

  • Épuisement physique et psychologique : Chaque joueur commence la partie en jetant 1d6 pour le Corps et 1d6 pour l’Esprit. De 5 à 6, le dé n’a aucun effet. En dessous, le joueur retire autant de points de la caractéristique concernée que le résultat du dé.
  • Equipement / Avantages / Désavantages : Parce que j’ai écrit ce scénario pour un groupe nombreux (avec une mortalité énorme), je fais tirer une carte à chacun au début du jeu. Chacune comprend un objet, un avantage ou un désavantage. La vie est injuste. Mes cartes sont les suivantes :
    • Avantages : sang de dragon*, chef, miraculé, bagarreur.
    • Désavantages : dégénéré*, amoureux (d’un autre PJ), panique.
    • Armes : marteau de Thor*, hache viking, scramasaxe, arc en corne (10 flèches).

Les cartes notées d’un astérisque (*) sont surnaturelles. J’ai inventé moi-même les deux suivantes :

– Sang de dragon* : Le PJ n’encaisse que des dégâts fixes.
– Marteau de Thor* : Inflige des dégâts variables à partir de 4 sur le résultat du d6.

Idées de métiers en vrac : guerrier, tanneur, chasseur, cultivateur, charpentier, pêcheur, druide, scalde, prêtre, järl (chef de village), forgeron, moine…

Idées de noms en vrac : Pour les hommes, Thorkil, Järnulf, Boren, Kirin, Kjernak, Bjernolf, Bjorn, Gawean. Pour les femmes : Hielda, Lena, Jugund, Gartnud, Markil, Jagöll, Meawen.

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Illustration originale par Willy Cabourdin pour Ragnarök.

Monstres

Les trolls (PNJ 12)

Sur l’île, rôdent des trolls. 4 ou 5 à vue de nez, mais personne ne s’amusera à aller les compter. Énormes brutes velues et puantes, ils sont très agressifs, mais pas stupides. Ils ne parlent pas, mais agissent en groupe et attaquent de manière concertée. Ils disposent d’arcs en corne et de gros hachoirs / maillets / pics pour le corps à corps. En s’y mettant à plusieurs, les joueurs pourront en tuer quelques-uns, mais pas sans payer de leurs personnes.

Plus l’eau monte (voir plus loin), et plus elle rabat les trolls vers le centre de l’île. A la fin du monde, ils se seront regroupés sur le haut du tumulus et se feront massacrer par…

Le Kraken

Monstre mythique, sorte de calamar de cauchemar, il est capable de péter un bateau entre ses tentacules et c’est d’ailleurs ce qu’il fera lors de la scène d’ouverture. Dans ce scénario, le Kraken est surtout un moyen de dissuader qui que ce soit d’approcher l’eau de trop près, et de conclure sur un climax digne de ce nom. Il est énorme, ultra-dangereux, intuable, légendaire. Des questions ?

Attaque de zone : Le Kraken n’a pas de niveau, il est géré comme un groupe vu le nombre incalculable de ses tenacules (des grosses qui cassent tout et des petites vicieuses qui… bref). Toutes les cibles, trolls ou humains, situés à moins de dix mètres de lui subissent des dommages fixes (3 Blessures) à chaque round.

PNJ : Hrotgàr & Hilda

Ce qui est aujourd’hui une île était auparavant le sommet d’un mont quelconque, dans les flancs duquel vivaient des nains. Honnis des hommes, ces créatures blafardes, semi-trolls hideux et difformes ont été chassées de leurs galeries par la soudaine montée des eaux.

La mer n’est pas leur élément naturel, à tel point qu’elle exerce une influence démoniaque sur eux, jusqu’à les faire… changer. Leurs membres deviennent tentacules, et leur peau gélatineuse et translucide. Bref les nains deviennent des monstres, demi-mollusques maudits par l’abîme.

Hrotgàr, nain malade et paniqué (PNJ 10)

Hrotgàr est reclus dans sa cabane, et ne voit pas d’un bon œil l’arrivée des PJ. Son seul souci est de protéger sa chère femme, dont il est encore amoureux. Lui-même en cours de transformation, son aspect est répugnant et livide ; sa peau devient transparente par endroits, il recrache des algues et de l’eau de mer, mais se montrera accueillant avec les PJ en leur offrant de la nourriture pour éviter leur ire.

Il se voile la face sur la nouvelle nature de sa femme. Il tuera plutôt que de la laisser en danger, et jamais n’acceptera de quitter l’île sans elle. Si les PJ insistent pour entrer dans la cave (ou, plus probablement, le font sans demander), il utilise son Attaque Sournoise sur le plus faible d’entre eux.

Attaque Sournoise : Hrotgàr peut surprendre un joueur en l’attaquant de dos. Il fait son jet à un score de 15 et, sur un jet d’attaque réussi, inflige automatiquement des dégâts variables.

Hilda, pieuvre surprise (PNJ 12)

Celle qui fut autrefois une naine est presque arrivée au bout de sa mutation. Seule sa tête reste relativement reconnaissable au milieu d’un amas informe de tentacules, boyaux et furoncles gluants. Elle est incapable d’émettre autre chose que des borborygmes gargouillants, et tendra une embuscade dans la cave / garde-manger à des joueurs qui s’y aventureraient.

Étrangler : Hilda peut étrangler sa victime après un jet d’attaque réussi. Non seulement ceci inflige des dégâts normalement, mais la victime devra réussir un jet de Corps pour se libérer (tour suivant) sans quoi elle subira des dégâts fixes à chaque round… Et Hilda peut tout à fait utiliser ses autres tentacules pour attaquer une autre cible en parallèle.

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Illustration originale par Willy Cabourdin pour Ragnarök.

Briefing

« C’est le Ragnarök ! Il y a plusieurs mois que le soleil s’est éteint ; et peu après, les eaux ont commencé à monter alors que des torrents de flammes anéantissaient toute civilisation. Votre village a été réduit en cendres et ses habitants furent massacrés. Vous seuls avez réussi à embarquer in extremis sur un drakkar à tête de serpent, et à prendre la mer démontée.

Il y a quelques jours que vous voguez en perdition totale, violentés par la fureur des océans, dans des ténèbres concrètes. Talonné par le Kraken, votre navire n’a pas tardé à subir d’énormes dommages et à prendre l’eau de partout. La faim vous tenaille l’estomac et la folie s’empare de vous.

Il y a une heure qu’une lueur a été aperçue sur les flots noirs ; une île ! Vos derniers efforts désespérés vous ont permis d’y aborder tant bien que mal votre navire démoli alors que le Kraken furieux lançait toutes ses forces dans la bataille, arrachant aux bancs de nage les rameurs encore vivants.

Il y a trente secondes le drakkar s’est empalé sur les récifs, drossé à vif sur des rocailles aiguisées comme des rasoirs. Les vagues démontées se fracassent partout. Les hurlements des hommes arrachés à la vie par la bête de cauchemar retentissent encore dans le vent furieux. Vous escaladez tant bien que mal les rochers ruisselant qui vous lacèrent les mains et les genoux.

Que. Faites. Vous ? »

Exploration

Nous sombrons !

La fin du monde est en marche et il est illusoire de trouver un abri sûr. Cette île est tout sauf un refuge, et d’ailleurs elle coule. Si si, elle sombre bel et bien dans les abîmes noirs et glaciaux de la mort et de la folie : les vagues arrachent les arbres, soulèvent les rochers, brisent les restes de l’épave tenaillée par le Kraken.

Les joueurs sont soulagés de mettre pied à terre, et je ne leur révèle pas tout de suite la précarité de leur situation. Je leur laisse quelques minutes, le temps de se regrouper au pied des arbres (ou d’essayer de récupérer du matériel flottant çà et là), avant d’annoncer la sinistre vérité : dans une heure, l’île aura été complètement engloutie. Je retire ma montre et la pose sur la table. Top chrono.

Visite guidée

Les plages et les bosquets : Le tour de l’île est une courte plage de rocs nus où se fracassent les flots mugissants. On trouve des débris près de l’épave, et si on s’y attarde… le Kraken. La mer monte, arrache les arbres qui peuplent les alentours. Les bosquets plus ou moins denses, servent de cachette aux trolls avant que la montée des eaux ne les ramène vers le tumulus. Abattre ces arbres est l’une des ressources possibles pour trouver du bois en vue de réparer la barque qui permettra de s’enfuir (voir plus loin).

La cabane de Hrotgàr : Adossée au tumulus, au centre de l’île, se trouve la cabane de Hrotgàr. Un petit terre-plein hérissé de piques la protège autant que possible, et pourra servir à contenir les trolls pendant un temps. La cabane en elle-même est une simple bicoque en bois, d’à peine quelques mètres carrés. On y trouve pèle-mêle un tas d’objets bordéliques, et un peu de nourriture. Il y a un feu dans la cheminée, mais ni embarcation, ni arme. Les tisonniers, couteaux et pics à viande, barreaux de chaises trouvés ici sont des armes improvisées. Elles n’infligeront qu’un point de dégât fixe, et pas de dégât variable.

Mal dissimulée sous un tapis en poil de bouc se trouve la trappe qui communique vers la cave / garde-manger, sous le plancher. On pourra y trouver pas mal de nourriture… et Hilda la femme-pieuvre.

Le tumulus antique : Le tumulus est un monticule de pierres plates de six mètres de hauts, dont l’entrée est située à l’intérieur de la palissade encerclant la baraque des nains. Une lourde dalle de pierre bloque l’accès, et il faudra se mettre à plusieurs pour l’ouvrir ou la refermer. A l’intérieur se trouve la tombe d’un très noble seigneur des âges héroïques… étendu dans son embarcation céleste pour le Valhalla. Bref, on éjecte la momie et on taxe le bateau. Parmi les trésors entreposés ici se trouvent quelques armes cérémonielles de grande qualité, gravées au nom de leur propriétaire.

Dans la cave de la cabane autant que dans le tumulus, l’eau s’insinue très vite à travers les cloisons de terre. On patauge, on nage, puis – éventuellement – on se noie.

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Illustration originale par Willy Cabourdin pour Ragnarök.

S’enfuir ?

Le seul moyen de fuir est de prendre la mer car l’île est en passe d’être complètement coulée. Le drakkar est totalement hors d’état (j’insiste là-dessus) et ce genre d’embarcation n’a pas de canots de sauvetage (vous vous croyez où, sur le Titanic ?). La seule chance de survivre est la barque enterrée dans le tumulus.

Au moment de sa découverte, il est primordial de préciser deux choses :

  1. La barque est en mauvais état. Rongées par les vers, certaines planches se détachent… Il faut la retaper car elle ne flottera pas comme ça. S’ils essaient tout de même, l’esquif flotte deux minutes, prend l’eau, coule à pic. Vous venez de griller votre seule chance de survie.
  2. La barque n’est pas bien grande. Je ne précise jamais le nombre exact de places disponibles sans qu’on me le demande explicitement. En réalité la barque possède deux frêles bancs de nage pour autant de rameurs, et c’est tout. Cette révélation fait basculer la partie de la coop’ à la compétition PvP, des clans se forment parfois mais généralement s’ensuit une rixe aussi soudaine que violente.
    Si personne ne note ma remarque sur la taille du bateau et que le groupe cherche à prendre la mer à plus de deux, j’annonce que l’embarcation prend l’eau en dépit des réparations… et qu’ils doivent jeter du lest.

Aucun personnage ne pourra sortir vivant tout seul d’une expédition de récup’. Faites en sorte qu’ils y laissent des plumes et que la coop’ soit indispensable. Ils n’en seront que plus dégoûtés lorsqu’ils comprendront que seulement un ou deux d’entre eux peuvent monter dans la barque.

Climax

L’île est submergée par les flots déchaînés, chaque arpent perdu rapproche le Kraken d’autant, sans compter que les trolls ont été rabattus sur la cabane par la montée des eaux. Sur le petit bout de terre qui reste où culminent les restes de la cabane et du tumulus se battent les nains avec les trolls et le Kraken avec tout le monde. La situation est confuse, on peut agir dans la précipitation à condition de rester discret. Les éclairs enflamment le ciel, les vagues soulèvent les rochers, et les PJ ont sans-doute compris qu’ils ne tiendront pas tous à l’intérieur de la barque. Il va falloir se battre pour monter.

Bien que le cas ne se soit jamais présenté, j’accepte toute tentative de bricoler un radeau, ou d’agrandir la barque en y ficelant des rondins de bois, par exemple. C’est au moment de mettre à l’eau que les vagues déchirantes anéantiront ces vains efforts, et noieront leurs passagers. Quoi qu’il arrive, le maximum de joueurs à pouvoir s’enfuir sont les deux qui monteront dans la barque. Ce qui ne veut pas dire que leurs amis n’essaieront pas de s’y accrocher !

Générique

« La coquille de noix s’éloigne de l’île disparaissant sous les lames et les tentacules du Kraken affamé. Un bref instant de répit s’offre à vous / toi. Soudain, un mugissement venu du fond des âges se fait entendre, et creuse des vagues de quatorze mètres de haut ! Un éclair fend le ciel strié par une pluie torrentielle, et dévoile derrière l’horizon la silhouette cyclopéenne d’une abomination tentaculaire aux dimensions absconses, annonciatrice de la Fin des Temps ! Musique rock. Fondu au noir. Crédits. »

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Illustration originale par Willy Cabourdin pour Ragnarök.

Playtest

J’ai fait jouer deux playtests à ce jour. Le premier sans qu’aucun joueur s’en tire, le deuxième avec deux survivants en bout de course. C’est le premier qui fut le plus marrant pour tout le monde. Quelques remarques.

Ragnarök est un scénario court, qui doit être joué avec un sentiment d’urgence constant. Il ne faut pas allonger la durée d’une heure avant que l’île ne disparaisse, ni laisser le moindre temps de respiration. Les assauts sont continus, les morts s’empilent vite… De même, je déconseille d’ajouter des lieux à visiter sur l’île comme je voulais le faire au départ, afin de ne pas éparpiller les PJ et de focaliser sur la structure ascendante du lieu et du récit. L’objectif n’est pas de faire de l’exploration, mais de faire monter la pression au maximum avant le PvP final. Plus ils auront les clés en main rapidement, et plus ils seront pressurisés par la violence de la situation, et plus ils se mettront sur la gueule avec entrain.

L’avantage d’imposer la réparation de la barque, c’est que je peux décider du temps que ça prendra. S’ils la découvrent dès les premières minutes de jeu (improbable mais le speed-run existe, surtout si l’un des joueurs a déjà joué Ragnarök), ça risque d’être assez long. Sinon ça sera beaucoup plus rapide. On trouvera le matériel adéquat en coupant les arbres de l’île, en récupérant des matériaux brisés de l’épave du drakkar ou en désossant la cabane des nains. Dans tous les cas, ceci impliquera des rencontres déplaisantes.

Ce scénario est conçu en deux temps. D’abord la coop’, puis le PvP. Lors du briefing initial, j’insiste lourdement sur l’aspect coopératif du scénario, afin de préparer ce revirement brutal de situation. Lors de ma première partie, cinq joueurs ont découvert la barque, et alors que j’annonçais que seulement deux pourraient monter à bord, ils s’entretuèrent avec une violence jamais vue en douze ans de jeu de rôle (un seul survivant Mutilé à l’issue de cette boucherie). Dans mon deuxième playtest, ils étaient trois et – redoutant le carnage –  je ne leur annonçais pas immédiatement le nombre de places disponibles. Evidemment, la coop’ fut plus efficace pour réparer la barque (les autres n’ont rien réparé du tout, pas de survivant in fine) mais le climax moins puissant lorsqu’ils se mirent à deux pour bazarder le troisième à la flotte. Assez faible, cette conclusion aurait gagné en puissance avec un vrai chacun-pour-soi. L’idée est de provoquer un PVP au mid-game, ce qui fonctionne mieux si trois joueurs découvrent qu’un seul d’entre eux peut survivre (chacun pour sa peau) que si deux se liguent contre un troisième (2v1). J’aurais dû préciser qu’un seul pourrait monter dans le bateau. Bref, il faut utiliser le nombre de places disponible comme une variable d’ajustement pour maximiser la violence du PvP final.

~ Antoine St. Epondyle
première publication en mai 2016

A propos des illustrations : Les magnifiques illustrations de ce scénario sont de Willy Cabourdin qui à souhaité proposer son talent évocateur et apocalyptique pour enrichir Ragnarök. Non seulement c’est super sympa, mais en plus le résultat est vraiment à la hauteur de ce à quoi on pouvait s’attendre de sa part. Le style de Willy est pourtant assez différent d’habitude, son registre étant plutôt situé du côté des souvenirs enfouis et autres Murmures que des apocalypses désespérés à grands renforts d’effets spéciaux. Je ne peux donc que vous inviter à aller découvrir son travail sur Facebook, Instagram ou son site.

11 Commentaires

  1. C’est pas mal. Tu pourrais encore augmenter la pression et gérer au mieux le temps en créant des obstacles pour remettre constamment tes personnages à égalité. Par exemple, tout le monde est blessé sauf un : ce dernier se prends un arbre subitement déraciné sur la tête ou se fait renverser par une coulée de boue ou un éboulement. Dans une ambiance de fin du monde un peu « magique », nul ne doutera que le destin s’acharne contre tout ceux qui s’en sorte le mieux. C’est une situation idéale pour faire se déchaîner les forces de la nature et forcer les PJs à s’entraider pour se sortir de chaque chausse-trappe naturelle. Ça donnera des armes supplémentaires à ceux qui ont compris pour se débarrasser de la concurrence et/ou n’en rendra le conflit final que plus cruel. Et puis ça donnera encore plus de sens au message « le monde est contre eux ».

    • Oui mais est-ce que l’égalité entre les persos est vraiment une chose à rechercher ? Au point de départ, je dis pas, mais dans la suite des événements je trouve ça pas mal que ceux qui ont fait des erreurs (groupes de 1) le paient lourdement par la suite.

      • En fait, plus tu égalises les chances de survie sur la durée, plus tu renforces l’intention narrative de ton final. A mon sens l’intérêt de perdre des joueurs en route est limité si tu veux que ta dernière scène devoile toute son impitoyable et désespérée dimension. En tout cas, sans être un adepte du genre, c’est ce que je ferai.

        • Présenté comme ça, effectivement. Ceci dit, j’aime bien l’idée d’une partie en une heure, avec des cadavres qui s’empilent. Surtout à dix joueurs et plus. Ça permet de sortir du sempiternel « on ne meurt qu’à la fin dans un JDR ».

  2. C’est l’avantage d’une partie en 1h: c’est pas très grave si on meurt. Si la partie est en plus suffisamment intense, on regarde un feuilleton. La partie durerait 6 heures, ce serai pas le même deal (pour l’avoir vécu sur un jeu de société, c’est même carrément chiant).
    Ça donne envie d’essayer, en tout cas :)

    • Ça dépend, sur le scénario Fast Food j’ai prévus des personnages de backup parce que le cast est de 4 ou 5 PJ et qu’il faut que tout le monde joue jusqu’au bout. Sur Ragnarök c’est plutôt une logique d’écrémage, c’était prévu pour un enterrement de vie de garçon à la base, et ça n’était pas gênant de supprimer du monde de la table, qui pouvait s’occuper par ailleurs le temps d’être rejoints par les autres morts.

      Content que ça te donne envie mais si tu connais le twiste je ne te propose pas de le jouer. Mais on peu jouer d’autres scénarios si tu veux. :)

  3. […] un scénario « viking lovecraftien » pour Sombre : si, c’est possible ! Le jeu d’horreur « trop tard, t’es déjà mort » de Johan Scipion s’adapte bien à toutes les sauces. Du moment qu’elles sont à la tomate. Ici, c’est l’excellent blog Cosmo Orbüs (enfin, à peu près, si tu crois que je vais passer une heure à chercher les caractères spéciaux, tu peux brûler en enfer… ) qui nous propose un scénario dans une ambiance sombre à l’époque des vikings. Laissez-moi vous dire qu’il va y avoir du monde au Valhalla au bout d’une heure ou deux (durée approximative de la partie). C’est original, c’est gratuit et en plus il y a de magnifiques dessins (de Willy Cabourdin). Comment ne pas sombrer ? C’est ici (vous pouvez en profiter pour explorer tout le reste du blog, du coup) : http://saint-epondyle.net/blog/jeu-de-role/ragnarok-un-scenario-pour-sombre/ […]

  4. Bonjour. Un très bon scénario . C’est directement sur la pile de scénarios à diriger. Une question ? A ton avis , ce possible jouer en sombre zéro ( peut être rédux).? Vu que les personnages ils sont tous au bout , et peut être ils n’ont pas trop des points spirit au départ ,.on peut jouer directement leurs dernières profils psychologiques

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