Ça faisait des années que je voulais rencontrer et interviewer Sarah Beaulieu, connaissance de réseaux avec laquelle nous avions des échanges occasionnels depuis un temps sans jamais rentrer dans le dur de nos passions communes. Suite à sa nomination au poste de Directrice Narrative chez Ubisoft, en charge de Assassin’s Creed Mirage, l’occasion était trop belle pour ne pas la saisir et évoquer ensemble l’écriture scénaristique interactive (les jeux, quoi), la franchise Assassin’s Creed et les dessous de la fabrication d’un gros jeu vidéo triple A.
Voici donc le hors-série n°8 de mon podcast consacré au jeu de rôle Nous sommes des Alchimistes. Bonne écoute !
Rencontre avec Sarah Beaulieu
Ce qui m’a particulièrement intéressé dans la discussion que j’ai pu avoir avec elle, c’est l’avance professionnelle délirante de Sarah – et à travers elle tout le milieu vidéoludique – sur nous autres pauvres rôlistes. Si le JdR est la matrice initiale de jeux comme Assassin’s Creed (et d’autres), l’industrie qui les produit à gagné en quelques décennie une maturité et une compétence dont le milieu rôliste, très amateur pour le meilleur et pour le pire, ferait bien de s’inspirer. Nul doute que je reviendrai d’une manière ou d’une autre sur ces sujets !
Les paragraphes suivants reprennent quelques concepts-clés détaillés par Sarah au long de l’interview, en guise de sommaire et prise de note. Pour les comprendre en détails, écoutez l’épisode.
~ Antoine Daer (St. Epondyle)
Présentation
Sarah Beaulieu est autrice, scénariste, script doctor et narrative designer. Elle occupe actuellement le poste de Narrative Director (directrice de la narration) chez Ubisoft sur le projet Assassin’s Creed Mirage qui sortira prochainement.
Le site professionnel de Sarah
Comment écrire une histoire interactive
Écriture linéaire ou interactive ? Quels « narrative means » (moyens narratifs, dialogues, cinématique, graphismes, etc. La boîte à outils des outils narratifs disponibles pour le jeu) pour arriver à quel type d’histoire ?
Narration environnementale : quand le décor raconte sans parler, permettant une compréhension additive : les éléments d’histoire s’ajoutent au fur et à mesure des explorations du spectateur ou joueur.
Écrire en open-world
Écrire une histoire en open World (monde ouvert) (rendant difficile l’évolution de personnage et la narration, impossibilité de mettre une fin à l’histoire) ? Gérer les gates, ces moments particuliers du jeu, déclenchés par la progression ou par tout autre moyen, pour permettre l’évolution du personnage et les différentes phases de jeu, pour gérer le rythme. Les gates peuvent être géographiques (exploratoire), liées à la puissance (niveau de personnage), etc.
Quelques effets de narration environnementale : le walk and talk, les barks, l’agenda, etc. Autant d’éléments permettant de gérer le rythme de narration. De calibrer le timing des éléments narratifs en fonction de l’expérience narrative souhaitée.
Métiers de la création vidéoludique
Les métiers de la narration sont très transversaux. La narration ne se limite pas aux cinématiques et à l’histoire : elle se niche dans tout le jeu, tous les détails de l’environnement, des phases de gameplay etc. et certainement pas que dans les « moments histoire ».
Dissonance ludonarrative : quand le gameplay et l’histoire racontée se contredisent et créent un « bug » dans le feeling du joueur.
Œuvres citées
- Beyond Good and Evil 2
- Elden Ring
- Matrix (film)
- Animatrix (série télévisée)
- Assassin’s Creed Mirage
- Inside
- Limbo
- Little Nightmares
- Assassin’s Creed Origins
- Assassin’s Creed Odyssey
- Assassin’s Creed
- Assassin’s Creed II
- Disco Elysium
- The Witcher III : Wild Hunt
- The Elder Scrolls : Morrowind
- The Elder Scrolls : Oblivion
- The Elder Scrolls : Skyrim
- The Legend of Zelda Ocarina of Time
- 7e Mer : deuxième édition française (jeu de rôle)
- Narcos (séire télé)
- God of War
- Red Dead Redemption II
- Galérapagos (jeu de société)
- Behind Every Great One
- The Beholder
- Papers Please
- Alice is missing (jeu de rôle)
- What remains of Edith Finch
- Full trotle
- The Dream Machine
- Comment c’est raconté (podcast)
- Chris crawford
- Ross Berger (narrative design and storytelling for video games)
- Greg Masin et John August (podcast logo orange)
- Game writing
Je suis toujours en train d’écouter l’interview, mais en tout cas c’est super intéressant !!!
Ayant été un gros joueur (moins maintenant ^^), je me rends compte que j’ai mis certain narrative means en place dans certains scénarios/campagnes, sans m’en rendre compte.
J’aime bien cette notion d’écriture interactive vs écriture linéaire.
Une très belle interview, bravo :)
Merci beaucoup à toi ! J’espère que ça te donne du grain à moudre. :)