Johan Scipion, auteur de Sombre, répond à mon article

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Illustration de Greg Guilhaumond pour Sombre.

Il y a quelques semaines, je publiais l’article Ce que Sombre m’a appris sur l’écriture de scénarios (ou « comment créer des scènes cultes »). Un article dense dans lequel je tâchais de décortiquer ma façon de jouer au jeu, mais aussi comment ce jeu avait changé ma façon de jouer à tous les autres. Il n’en fallait pas plus pour retenir l’attention de Johan Scipion, auteur de Sombre bien connu de nos services (interviewé ici, et rencontré plus récemment). C’est donc à sa demande que je publie ici la réponse qu’il à souhaité apporter à mon article, en complément.

Ce texte de Johan est une contrepartie réservée à ses mécènes Tipeee, libérée sur Cosmo à titre exceptionnel. Normalement les contreparties Tipeee de Sombre restent inédites.

Hasard d’une ligne éditoriale chaotique ; cette fin de saison 9 aura été particulièrement Sombre.

~ Antoine St. Epondyle

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Johan Scipion au Festival en Jeux 2014.

L’article original se trouve ici.

Réponse de Johan Scipion

Johan Scipion : Merci, Antoine. Ton article est passionnant, j’ai pris un énorme plaisir à le lire. Et pas seulement parce que tu y dis du bien de Sombre. J’apprécie l’angle que tu as choisi. Tu ne caches pas que tu es fan, mais tu dépasses le « j’aime beaucoup ce que vous faites » pour expliquer ce que toi, tu fais avec Sombre. Cette manière très personnelle de parler de mon jeu est, pour l’auteur que je suis, hyper gratifiante.

En premier lieu, ton texte montre que tu as une vraie bonne connaissance du jeu, ce qui signifie que tu l’as lu avec attention. Or c’est mon premier objectif. Accrocher suffisamment le rôliste pour qu’il lise in extenso, voire (soyons fous) relise. Qu’il s’intéresse vraiment au texte. Secundo, tu mènes Sombre et produis ton propre matériel de jeu. C’est mon objectif suivant, plus important encore que le précédent, mais qui lui est par la force des choses subordonné : donner mon meilleur au playtest et à l’écriture en espérant que le résultat soit suffisamment inspirant pour, une fois qu’on l’a lu avec attention, inciter à jouer, et éventuellement créer.

Mon jeu impose à chacun de ses meneurs de trouver le Sombre qui est en lui. La question de l’appropriation est bien entendu cruciale dans tous les jeux de rôle, mais elle se pose avec une acuité particulière dans ceux qui sont génériques (au sens « consacré à un genre ») et n’ont pas d’univers dédié. Étant moi-même meneur, j’ai cherché mon Sombre. Et l’ai trouvé. Comme je suis de surcroît l’auteur du jeu, ce Sombre particulier est massivement soutenu par la revue. Scénarios, articles, settings, aides de jeu, le Sombre de Johan à toutes les pages. Mais dans la vraie vie, je veux dire à la table des gens qui mènent mon jeu, chacun fait sa tambouille. Or certaines de ces tambouilles n’ont pas grand-chose à voir avec la mienne.

Cette situation induit un énorme biais de perception. Quand on a trouvé son Sombre, on a naturellement tendance à penser qu’il s’agit du Sombre de tout le monde. On prend son cas pour une généralité. C’est très humain, mais il s’agit d’une illusion. J’en ai aujourd’hui une conscience aiguë parce que j’ai, une convention après l’autre, discuté avec un bon gros quintal de meneurs et de joueurs. Or très souvent, je ne retrouve pas du tout le Sombre de Johan dans leurs propos. Et ça me fait kiffer bien sûr.

Sur le fond, ce biais constitue à mon sens la limite de pertinence de ton article. Comme tu as toi aussi trouvé le Sombre qui est en toi, la majeure partie de ce que tu écris de mon jeu est vrai, mais surtout à ta table. Je m’empresse d’ajouter que c’est justement ce qui m’a intéressé. C’est parce que ton texte est personnel que j’ai eu envie d’y répondre.

Passionné que je suis, j’aime dialoguer avec d’autres passionnés. Comparer nos expériences pour enrichir nos points de vue et notre pratique. Je le fais de vive voix, en débriefing après mes playtests ou en convention, plus rarement par écrit car je n’en ai malheureusement plus le temps. Il fut une époque, j’avais le loisir de gratter des tartines sur les forums rôlistes de France et de Navarre, à commencer par celui de Terres Étranges. De longs posts qui m’ont beaucoup aidé à affiner les mécaniques de mon jeu, et à trouver le Sombre qui est en moi. Je vais renouer avec cette tradition et te répondre comme je l’aurais fait sur un forum. De courtes citations au fil de ton texte pour rebondir sur différents poins qui ont retenu mon attention. Je te cite en gras.

« Antoine St. Epondyle : Pour cette communauté tout est roleplay, qu’on lance ou pas un dé, car même une action technique est un choix qui relève de l’histoire en cours. »

Johan Scipion : Dans les premiers temps de la revue, j’utilisais le mot « roleplay » à la manière rôliste standard, c’est-à-dire pour désigner l’interprétation théâtrale des personnages. Mais à mesure du développement de Sombre, j’ai ressenti le besoin de disposer de deux expressions pour mieux rendre compte de ce qui se passe à ma table. Aujourd’hui, on trouve dans mes textes « roleplay technique » et « roleplay théâtral », qui à mes yeux ne sont pas moins du roleplay l’un que l’autre. Interpréter son personnage à la manière d’un acteur de théâtre est du roleplay, mais le jouer selon son stat block et en fonction de divers autres paramètres mécaniques, est aussi du roleplay.

Lorsque je choisis de fuir plutôt que d’attaquer parce que mon adversaire est Niveau 14 et qu’il ne me reste plus que 3 points de Corps, c’est du roleplay. Lorsque je refuse de me mettre derrière le volant parce que je suis affligé du Désavantage Inapte à la conduite, c’est du roleplay. Lorsque je décide de me transmorpher en jeep pour pouvoir tirer un missile en plastique au Tour suivant, c’est du roleplay. En faisant tous ces choix techniques, j’interprète mon personnage, enrichis la fiction et fais avancer l’histoire. Dans certains scénarios que j’écris pour Sombre, on fait surtout du roleplay théâtral, dans d’autres surtout du roleplay technique, dans la plupart un peu des deux. Parfois en même temps, parfois en séquence. J’aime cette complémentarité. C’est fun, c’est riche, c’est varié. Ça donne de la patate à mes parties.

« Antoine St. Epondyle : Du fait de ses variantes (Max, Zéro…) et sous variantes (Zéro redux), Sombre a des contours flous. »

Johan Scipion : Cette expression m’interpelle parce que dans mon esprit, Sombre est bien clair (pun intended). Mais je comprends que son foisonnement brouille la perception qu’en a le public. Je m’en rends compte lorsque je présente la gamme après mes démos en convention. Trois systèmes, douze numéros, dont trois hors-séries, ça commence à faire très beaucoup. Et cela ne va pas aller en s’arrangeant vu que 1/ je vais continuer à publier des fanzines, et que 2/ il se pourrait bien que j’aie encore des sous-variantes dans ma manche. Pris séparément, chaque système Sombre est simple, parfois très simple, mais leur accumulation produit de la complexité. C’est inévitable et pour être honnête, je n’arrive pas à le regretter. Je veux dire, je n’avais prévu ni Zéro ni Max ni leurs sous-variantes, mais je prends tant de plaisir à les mener que je suis bien content de les avoir développés. Le jeu est en plein foisonnement et c’est, de mon point de vue d’auteur et d’éditeur, un signe de santé. Il est vivant.

Pour moi, Sombre est singulier et pluriel à la fois. Un seul jeu que je déploie, variante après sous-variante, dans les différentes dimensions de l’horreur ludique. Mais en dernière analyse, quel que soit le système Sombre, la tagline de la revue reste pertinente. En Classic, Zéro ou Max, il s’agit toujours de « la peur comme au cinéma ». Il est crucial que ce concept de base demeure égal à lui-même d’un système à l’autre. « Il y a plein de Sombre et de sous-Sombre, et je ne comprends pas bien quelles sont les différences entre chacun, mais cela ne m’empêche pas de me faire rapidement une idée de ce que propose l’ensemble : une partie = un film d’horreur imaginaire + PJ = victimes ».

Hors la question de mes goûts en matière de cinoche et de JdR (démarche d’auteur oblige, le concept de Sombre traduit mes préférences personnelles), cette unité dans la diversité est essentielle. Sans elle, ma proposition ludique et commerciale perdrait beaucoup en lisibilité. Si j’avais réuni trois pitchs totalement différents sous la même marque, il me serait hyper difficile d’expliquer Sombre en quelques mots. Or il le faut absolument si je veux asseoir des gens à ma table, les mettre d’emblée dans le bon mood (un briefing en démo Zéro = 5 secondes, montre en main), et espérer ensuite leur vendre quelques fanzines.

« Antoine St. Epondyle : En briefant mes joueurs sur la partie d’intro flash (jouée en Sombre Zéro) je ne gagnais pas de temps sur le briefing de la partie suivante – jouée en Sombre Classic. Et pour cause : les règles ne sont pas les mêmes. »

Johan Scipion : Mon expérience est exactement inverse. À ma table, ça le fait bien. Oui, les systèmes sont différents, mais en double feature, une intro flash en Zéro peut tout à fait économiser du temps de briefing technique sur la partie de Classic à suivre. Lorsque, dans Sombre 2, j’ai publié mon article sur le briefing (ce qu’il faut expliquer avant une partie de Classic pour qu’elle se déroule dans les meilleures conditions), Zéro n’en était qu’à ses débuts, mais j’avais déjà compris le profit que je pouvais en tirer en temps que tutoriel. Ce qui me permet d’abréger les explications de Classic est le fait que Zéro en est une version simplifiée. Tous différents qu’ils soient, ces deux systèmes partagent les mêmes fondamentaux : PJ victimes, roll high under, jauge de Corps (détaillée en Classic, réduite à ses intitulés en Zéro), Avantages et Désavantages, procédures de résolution et de combat, jusqu’à leur taux de létalité qui est très comparable.

Pour moi, Zéro est une version épurée de Classic. Une fois qu’on en a fait le tour avec une partie flash, un Overlord par exemple, qui a cet avantage qu’il expose bien les procédures de combat, il ne me reste plus qu’à préciser ce que Classic a de plus : deux stats dégressives + un deuxième dé pour une procédure de dommages un poil plus complexe + une jauge d’Esprit articulée avec une Personnalité + trois cercles d’adrénaline. Un mot ensuite de la gestion technique des antagos et j’ai fait le tour. Pas besoin d’exemple de combat ni rien, ce qui est vachement plus rapide que le briefing intégral détaillé dans Sombre 2.

« Antoine St. Epondyle : Pour rigoler, essayez vous-même en tirant 1d6 sur chacune des listes ci-après en ajoutant « versus » entre les deux. »

Johan Scipion : Tes tables m’ont bien fait marrer. Elles sont très fun et, sans doute parce que les grands esprits sont condamnés à se rencontrer, assez proches d’une aide de jeu sur laquelle je travaille actuellement. L’évolution convergente, what else ? En fait, depuis que j’ai publié le casting minute dans Sombre HS2, j’ai une violente tendance à kiffer les tables aléatoires. Ce fut tellement fun de mener avec cette aide de jeu que j’ai eu envie de prolonger le plaisir. Le résultat bientôt dans la revue.

« Antoine St. Epondyle : Avec Sombre, on est là pour jouer un film d’horreur. Voire une seule scène de film d’horreur (comme dans White Trash ou Ubiquité, scénarios officiels). »

Johan Scipion : Je considère qu’il y a trois scènes dans White trash parce que les décors sont différents (trois plans géographiques), que certains personnages changent (des PJ et des PNJ meurent, de nouveaux rednecks entrent en jeu), et qu’il y a une vraie coupure temporelle entre chaque (cut brutal + ellipse). D’un autre côté, on pourrait arguer qu’il y a parfaite continuité d’action de l’une à l’autre (survivre aux antagos) et que chacune ne constitue en fait qu’une séquence. Mais ce seraient de très longues séquences, autour de 20 minutes. D’un autre autre côté, si c’était du cinéma, elles seraient sans doute beaucoup plus courtes. C’est la mécanique rôliste, l’alternance des prises de parole combinée aux jets de dés, qui l’allonge. Quand même, je penche plutôt pour trois scènes, découpage tripartite dont je me suis inspiré par la suite pour définir la structure narrative de Sombre max.

Pour Ubiquité, je suis moins catégorique. Les unités de temps et de lieu sont évidentes. Pour ce qui est de celle d’action par contre, certaines de mes parties ont été assez variées. Dans les plus courtes effectivement, une seule et unique scène pur PvP. On ne se cause pas, on ne visite pas, on se saute à la gorge dès que le meneur a terminé ses descriptions. Parties très rapides, à peine plus de vingt minutes. Mais rares. La plupart du temps, elles furent plus longues et plus variées : roleplay théâtral, négociation, exploration, tentatives de plan d’évasion coopératif, et bien sûr combat PvP final. Le tout via moult apartés, ce qui variait à chaque fois les personnages (ou au moins les joueurs). S’agissait-il de simples séquences ou peut-on considérer les plus longues d’entre elles comme des scènes à part entière ? Parce que si ce ne sont que des séquences, leur enchaînement constitue au bout du compte une scène d’une heure. Là aussi, c’est long. Mais encore une fois, la temporalité rôliste n’est pas celle du cinéma ou du théâtre.

« Antoine St. Epondyle : Un scénario de film d’horreur tient souvent en très peu de mots. »

Johan Scipion : Son pitch, tu veux dire ? Auquel cas je te répondrais que le pitch de n’importe quel film peut tenir en très peu de mots. Un couple s’aime mais leur rafiot coule = Titanic. Un apprenti chevalier et ses amis sauvent la galaxie = Star Wars. Pour ce qui est du scénario lui-même, je ne suis pas assez familier des métiers du cinéma pour savoir s’il y a une différence notable de longueur (en nombre de pages, j’entends) entre ceux des films d’horreur et les autres. À me baser sur quelques making-of retraçant le tournage de différents longs-métrages, je n’en ai pas le sentiment. Quand dans ces documentaires, on voit le réal ou un acteur manipuler le scénario, j’ai l’impression qu’il s’agit à chaque fois de documents relativement épais. Je parle bien sûr des versions papier, dont je ne suis même pas certain qu’elles soient encore utilisées. La dernière fois que j’ai vu un acteur tenir un scénario dans une vidéo, c’était Tom Holland, et il montrait une tablette avec le logo Spider-Man dessus. Ce serait hyper intéressant d’avoir des infos sur cette question par un professionnel du cinoche.

Mais même à considérer que les scénarios des films d’horreur sont particulièrement dépouillés, cela n’a, de mon point de vue, aucune espèce d’importance. L’essentiel tient au traitement, qui sur la base d’un scénario anémique, peut parfaitement être riche et/ou profond. À mon avis, l’intrigue compte moins que ce que l’on en fait. À quoi et comment l’utilise-t-on ? Comme tu le relèves à juste titre, dans Sombre (ou en tout cas dans mon Sombre), l’histoire n’est pas le but, c’est un moyen. L’un des outils par lesquels naît l’émotion (horrifique bien sûr, mais pas que).

« Antoine St. Epondyle : Alien /…/ sa mise en scène qui ne montre jamais le monstre avant la fin »

Johan Scipion : On ne voit effectivement le xenomorphe adulte en entier que tardivement. Mais avant, il y a eu le facehugger et le chestbuster, qui sont complaisamment montrés, ce dernier dans une scène ultra gore. Je le souligne parce qu’on cite souvent Alien comme l’exemple type du film d’horreur suggestif. Je ne nie pas qu’il économise son monstre, ce qui est habile, surtout parce qu’il s’agit d’un grand gars tout maigre en combinaison de latex humide, et que ce n’est carrément pas fastoche à crédibiliser à l’écran. En 1978, pas de CGI. Mais de mon point de vue, il n’y a pas d’horreur sans monstration. Parce que l’horreur n’est pas que la peur, c’est aussi le dégoût. Or pour dégoûter, il faut montrer. Et Scott le fait. La question n’est donc jamais dois-je montrer (rapporté au jeu de rôle, décrire) ? C’est toujours que dois-je montrer et quand dois-je le montrer ?

« Antoine St. Epondyle : Je suis à la recherche de l’intensité dramatique, pas de l’Oscar du meilleur scénario original. »

Johan Scipion : C’est aussi mon cas. L’efficacité me préoccupe beaucoup, elle au cœur de mon travail. Je bosse aussi dur que je le peux pour produire du matériel qui fonctionne. En revanche, l’originalité m’a toujours semblé contingente, raison pour laquelle la tagline de mon jeu est « la peur comme au cinéma ». Tout Sombre est lourdement référentiel, donc par définition pas du tout original. Cela n’empêche pas qu’il puisse être personnel, hein. Je m’y efforce. Mais je ne pense pas qu’on puisse prétendre à quelque véritable originalité lorsqu’on décline des archétypes et des clichés que le cinéma exploite depuis des décennies. Le ripolinage, tout auteurisant soit-il, n’est rien d’autre que du recyclage. Tout le monde a une voiture, mais la mienne est rose, donc elle est originale. Absurde. Vu la masse énorme de films d’horreur produits depuis les années vingt/trente, le plus probable, si d’aventure on a une impression d’originalité à ma table, est qu’on a en réalité des trous dans sa culture de genre. Je pense que tel truc est tout nouveau tout beau, mais en fait, c’est juste que je ne connais pas le ou les films sur lesquels il est grave pompé. C’est fréquent avec les jeunes joueurs, et c’est en partie ce qui fait le plaisir de mener pour eux. Ils sont d’une incroyable fraîcheur.

« Antoine St. Epondyle : House of the rising dead est le scénario type de Classic. En dehors de lui, pratiquement tous les autres utilisent des règles adaptées (home rules) qui parfois deviennent les variantes officielles du jeu : Deep Space Gore pour Zéro, La nuit sans été pour la mécanique des secrets (story deck), L’appel du bayou pour Max. »

Johan Scipion : Je ne parle pas tant de house rules que de patchs techniques, étant entendu que tout ce que produit l’auteur est de facto officiel. Parce que je les publie dans la revue, mes petites bidouilles ont par le fait un impact plus important sur le jeu que celles des autres meneurs. J’entends par là qu’elles dépassent le cadre de ma table.

J’aime patcher mes scénarios pour que chacun ait une petite spécificité technique qui le type et le distingue des autres. Pourvu qu’elle synergise un minimum avec le thème, l’habillage et l’intrigue, je pense que cela vivifie l’expérience de jeu. Par exemple, le petit platal qui ouvre House, ou la mécanique des cartes spéciales à tirer avant la création collective. Cette dernière m’a tellement plu que je l’ai recasée dans d’autres scénarios, Deep Space gore et White trash notamment. Quand j’aime une idée, j’ai tendance à vouloir la creuser pour voir ce qui se passe quand je la pousse un cran plus loin. Est-ce que ce truc fun peut devenir encore plus fun ? Des questions de gamin, hein. Bricoler pour s’amuser.

Par contre, les scénarios ne produisent pas de variantes. C’est l’inverse. Quand je développe un nouveau système, j’écris un scénario pour le playtester. En général très bourrin parce que, comme c’est le cas dans pas mal de jeux tradis, le compartiment combat de Sombre concentre une bonne part de ses règles. Pour tester Classic, j’ai produit Ubiquité. Pour Zéro, Overlord (Deep space gore n’est venu qu’après, c’est le scénar de la maturité, comme disent les critiques musicaux). Et pour Max, The Darkly Dozen (inédit pour le moment, mais qui ne le restera pas longtemps). L’appel du bayou, le scénario type de ma seconde variante, n’est arrivé qu’ensuite. Comme House of the rising dead par rapport à Ubiquité, en fait.

La nuit sans été est particulier. Je ne l’ai pas écrit pour tester le story deck, mais pour illustrer son fonctionnement et inciter les meneurs à l’utiliser à leur table. Un tutoriel, quoi. L’aide de jeu elle-même était déjà calée. Comme il s’agit avant tout d’un outil d’impro, c’est en quickshot que je l’ai ajustée. Par contre, elle est effectivement le produit direct de Deep space gore, dont la mécanique de répartition des tuiles spéciales en début de partie m’avait super plu. Or ces cartes spéciales étaient déjà une évolution de celles de House et White trash. En l’occurrence, je ne les ai pas poussées un cran, mais deux crans plus loin.

Pour en revenir à ce que j’écrivais plus haut, c’est ce qui fait le foisonnement actuel de Sombre. J’ai un besoin ou une envie ludique quelconque, je crée une variante ou une aide de jeu pour le satisfaire. Et puis, je joue avec pour voir si elle fait en vrai ce que j’en attendais. Si pas, je mouline du neurone et enchaîne les playtests pour arriver à un résultat fonctionnel. Ce faisant, j’ai d’autres idées, qui elles-mêmes en entraînent d’autres, etc. Huit ans plus tard, la gamme fait douze numéros et j’ai des pré-sommaires pour encore au moins autant. It’s a trap !

« Antoine St. Epondyle : Qui a dit que Sombre n’était pas un jeu d’intello ? »

Johan Scipion : Certainement pas moi. Enfin, il faut aussi savoir ce qu’on entend par « intello ». Sombre s’adresse à tous ceux qui n’en veulent, et il ne me viendrait pas une seconde à l’esprit de déconseiller le jeu à quiconque s’y intéresse. Mais il est un fait que j’ai de profondes racines dans le milieu ludogeek, les comic books, les cultures de l’imaginaire en général, et le cinéma de genre. On n’est jamais le meilleur juge de son propre travail, mais il me semble que ces influences sont assez sensibles dans mes textes. À lire Sombre, on comprend vite que je fus et demeure un fan de base. Du coup, je doute que ma production ait les bons arguments pour intéresser l’intelligentsia germanopratine, l’élite académique, ou ces hipsters qui tamisent la culture pop à la recherche de références pointues leur permettant de se démarquer du commun. Sans même parler de Sombre en particulier, ces gens sont-ils seulement aware de le savoir que le jeu de rôle d’horreur existe et qu’il est super cool ? J’en doute vachement.

Le truc est que, même s’il passe sous leur radar, ce hobby est pur intellectuel. Des personnes qui causent assis en mangeant des chips, et de temps à autre balancent quelques dés. Pas le top du top de l’activité manuelle, physique ou sportive. D’aucuns diront que c’est de la branlette. Je répondrais que oui peut-être, mais intellectuelle. Par là-dessus, je suis auteur. Je ne fais pas que cela, mais le cœur de mon activité consiste à aligner des mots sur un écran. Je suis donc par définition un travailleur intellectuel. J’enfonce une porte ouverte avec toute la grâce pachydermique d’un Monsieur de Lapalisse, mais je le précise car il existe un discours rôliste qui dit « Fuck les intellos, le JdR n’est qu’un jeu ». Je n’en suis carrément pas là. Parce qu’en fait, oui, mais non, mais oui quand même.

Clair comme de l’eau de roche que le jeu de rôle est un jeu (c’est écrit dedans !), mais c’en est un qui mobilise les neurones. À la pétanque, au foot, aux fléchettes, le physique fait la différence. On joue avec le cerveau, mais aussi avec le corps. En jeu de rôle sur table, ce dernier n’aide pas des masses. Y’a les expressions faciales et la posture. Puis des fois, tu mimes un coup d’épée. Carrément pas le Pérou. Pour jouer, faut parler. Et pour bien jouer, faut bien parler. Plus exactement, il faut parler juste, c’est-à-dire avec à-propos. Donc t’es obligé de cogiter. Ce n’est pas une option, c’est le cœur du bousin.

Je suis d’avis que quelle que soit l’activité, réfléchir a du bon. Tu tapes dans un ballon, tu déménages des meubles, tu répares des canalisations, tu vends des tomates, si tu ne réfléchis pas à ce que tu fais, à la manière dont tu le fais, aux raisons pour lesquelles tu le fais, tu vas dans le mur. Ne serait-ce que parce que les techniques qui marchent à l’instant T ne resteront sans doute pas efficientes pour toujours. A minima, réfléchir permet d’évoluer pour s’adapter. Dans mon boulot, que ce soit à mon clavier, dans ma cuisine lorsque je playteste ou en convention derrière ma table de démos, je cogite. Je débriefe avec des gens et tout seul dans ma tête. J’essaie de comprendre ce que je fais bien, ce que je ne fais pas bien. Et pourquoi c’est bien, et pourquoi c’est pas bien. J’intellectualise parce que je veux m’améliorer, corriger mes erreurs, reproduire mes réussites, continuer à avancer. Je ne vois pas d’autre moyen de le faire. La bonne nouvelle est que ça rend le truc passionnant.

~ Johan Scipion, auteur de Sombre

Publié via le Tipeee de l’auteur : Johan Scipion raconte Sombre, au titre de la contrepartie du mois de mai 2019. Republié ici-même avec, bien entendu, mes remerciements.

A lire aussi : mon interview de Johan Scipion en deux parties 1, et 2.

Antoine Daer
Auteur et journaliste SF | Website

Fondateur de Cosmo Orbüs depuis 2010, auteur de L’étoffe dont sont tissés les vents en 2019, co-auteur de Planète B sur Blast depuis 2022 et de Futurs No Future à paraitre en 2025.

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