ombres d'esteren jdr
Art par Kim Junghun (détail).

La plupart des fictions qui nous inspirent tirent leur puissance dramatique de ce qu’elles racontent l’histoire de leurs personnages. Personnellement, je m’intéresse moins au destin d’un monde qu’au destin des individus qui le peuplent – et que je connais. (C’est pourquoi j’ai eu beaucoup de mal avec Fondation.)

Or, comme je le disais récemment, la plupart des scénarios de jeu de rôle que nous écrivons n’ont pas besoin de leurs personnages pour se dérouler tels quels. Nous les écrivons souvent sans savoir qui seront les PJ qui le vivront – à moins d’utiliser des prétirés, forcément moins attachants pour nos joueurs que leurs propres personnages. D’où ma question du jour : Comment faire de personnages non-prétirés (et de leurs choix) les sujets de l’histoire ?

Ceci nous renvoie à la distinction habituelle entre couloir et bac à sable :

  • Le scénario en couloir est une intrigue écrite à l’avance (comme un roman), que les joueurs vont découvrir dans un certain ordre pour arriver à un dénouement précis. Si les PJ ne sont pas prétirés, il est impossible d’écrire un couloir centrée sur eux… sans les connaître. Il faudrait donc créer les PJ, puis écrire le scénario, puis jouer.
  • Le bac-à-sable est une histoire ouverte où les actions des joueurs provoqueront des conséquences logiques jusqu’à un dénouement impossible à prévoir à l’avance. L’idée est de concevoir un univers riche (d’où le nom du format) où tout sera possible. Dans mon expérience, les bacs-à-sables ont toujours été des échecs puisque les PJ étaient lâchés dans un monde immense et sans lien avec eux, et se retrouvaient soit désœuvrés soit à reproduire des comportements de couloirs (il faut bien s’occuper).

Pour répondre à ma problématique précédente, j’ai décidé d’hybrider ces deux formats classiques du JdR pour ma nouvelle campagne des Ombres d’Esteren. Ma première campagne, d’ailleurs, sur ce jeu que j’aime beaucoup. Autant le dire tout net, je pompe allègrement le concept de scénario modulaire de la campagne officielle Dearg du même jeu, en plus court – et par ailleurs je n’ai pas la prétention de réinventer la poudre, ça existe surement déjà.

Qu’allons-nous raconter ensemble aujourd’hui ?

Le format quickshot, inventé pour Sombre par Johan Scipion marche diaboliquement bien. L’idée est d’improviser totalement une partie one-shot de quelques heures en se concertant au départ sur 1/ le type de partie, 2/ le groupe de personnages et 3/ ce qui va leur arriver (étant acquis au départ que le résultat sera un film d’horreur). Le gros avantage de ce format est d’immerger les joueurs à fond dans l’histoire, même basique, qui va suivre. Pour éviter le syndrome du joueur-consommateur, on les implique à mort dès le début. C’est un outil d’une puissance rare, qui sera ici ma base de réflexion.

Pour revenir à ma partie, donc :

1/ Le type de partie

Nous jouerons sur Les Ombres d’Esteren, une tri- ou quadrilogie de dark fantasy d’inspiration Game of Thrones, Braveheart, The Witch, Sleepy Hollow, Kingdom of Heaven. Avec du fantastique au sens strict, celui des romans gothiques du 19ème (je vous ai parlé de mon amour pour le fantastique du 19ème ?) dans lesquels le surnaturel est motif de peurs, de superstitions et de folie – et relativement discret. J’impose le jeu et la tonalité car le « vous voulez jouer à quoi ? » est souvent bloquant (on se contente de ressortir de vieilles idées de parties). Surtout, j’ai envie de jouer à ça.

2/ Le groupe

ombres d'esteren
Illustration de Nelyhann (?) pour Les Ombres d’Esteren.

Le groupe sera créé par brainstorming à la première séance. Comme je l’avais fait pour COPS, nous jouerons une scène pré-création de persos avec des prétirés (1h30) pour nous remettre dans le bain. Pour éviter l’un des écueils d’Esteren (les groupes bancals varigal / démorthen / religieux du Temple / magientiste / hilderin), j’imposerai également un concept de groupe qui servira de fil rouge à l’histoire entière : les personnages sont missionnés par le Temple de Gwidre pour ré-évangéliser une communauté païenne en Taol-Kaer. C’est une contrainte lourde que d’imposer l’appartenance (ou l’accointance a minima) non pas au clergé mais à la religion de l’Unique. Je l’assume pour deux raisons.

a/ Je veux vraiment éviter les groupes incohérents et multi-appartenances qui résulteraient probablement d’un choix ouvert, et b/ le fait de limiter tout le monde à cette faction permet d’explorer ladite faction bien plus en détails que dans le cas d’un choix ouvert. Déjà « religieux du Temple » est un des métiers de base proposé par le livre Univers, qui n’entre pas assez dans les détails à mon goût (surtout lorsqu’on lit la diversité au sein de cette faction décrite par les bouquins) ; et je sais pas expérience que tout religieux dans un JdR, surtout si les autres ne le sont pas ou sont de bords opposés, est un fanatique (normal, on a tous tendance à surjouer). En partant du postulat que tous sont missionnés par le Temple, donc forcément soit membre du clergé soit sympathisants dignes de confiance, nous aurons un plus large panel de fidèles, du radicalisme peut-être mais aussi des doutes, des hypocrites, des fidèles sans plus, des convertis etc. Et pourquoi pas aussi des multi-casquettes ayant étudié les arts démorthèn ou la science magientiste ? Les occasions de jeu seront plus riches et intéressantes que dans le cas de factions totalement opposées forcées de cohabiter, s’envoyant des skuds tout en sachant pertinemment que l’autre ne changera pas sa position d’un iota.

L’avantage des Ombres d’Esteren est de proposer une création de personnages très axée sur le passé de l’individu, plutôt que de s’en tenir à l’aspect statistique (relégué au strict minimum, ce qui est cool). La création c’est déjà du jeu où l’on décide du vécu de son alter-ego, ses relations, ses enjeux personnels, son rapport à la quête commune, ses divergences de points de vue éventuelles, sa personnalité et ses aspects psychologiques. Ce sont les règles qui pourront suggérer qu’untel est en proie au doute, par exemple. En général ça a peu d’importance, mais dans cette histoire-ci ça pourrait devenir capital !

Enfin, je conclurai la création des personnages à proprement dite par une séance de prologue sur un scénario officiel one-shot. J’ai nommé Le Monastère de Tuath, qui sera l’occasion de jouer directement après la création et de nous immerger – en jeu – dans des problématiques et un univers du Temple censé être quotidien pour les PJ. Parfait tour de chauffe, donc.

Puis nous passerons à l’histoire proprement dite.

3/ Ce qui va leur arriver

Ce concept de groupe donnera le fil rouge de l’histoire : nous raconterons comment le Temple a réussi à évangéliser (ou pas) une contrée païenne de Taol-Kaer. Il est bien évident que de savoir s’ils y arriveront ou pas ne devrait pas être notre problème (c’est le problème des personnages), notre défi à nous sera de créer du jeu riche et passionnant à partir des personnages.

A part ça je n’écrirais donc pas de scénario, en tous cas pas comme un storyboard par chapitres qui induit forcément une certaine linéarité dans le déroulé des événements. Je préparerai une situation initiale détaillée (lieux, personnages, factions, enjeux, thématiques…) et moult accroches ouvertes (canevas ouverts) permettant de déclencher des suites possibles à ces histoires. Pour impliquer le groupe dans ces histoires, chacune d’elle pourra être reliée à l’objectif général du groupe. (En gros, en gagnant des points de réputation auprès de telle ou telle faction, en décrédibilisant tel ou tel groupe rival, en prouvant la supériorité de la foi en l’Unique etc. Il faudra que je m’arrange pour que les effets soient bien visibles.) A eux de voir comment tirer partie des conflits en cours, de l’aide qu’on leur demandera etc. Et à moi de faire en sorte que justement, on leur demande d’intervenir, de faire quelque-chose, de trancher une situation… et que même l’inaction soit une prise de partie (pour empêcher le bac-à-sable-bec-dans-le-sable).

A la fin du chapitre 1, je réunirai mes notes sur les événements advenus et non advenus en cours de jeu, sur l’état des relations de chacun avec le groupe et de l’avancée de la quête, pour écrire les conséquences de ces événements et de nouvelles accroches possibles au chapitre 2. Du coup, je n’ai aucune idée de la conclusion de tout ça. Il n’empêche, au fur et à mesure de l’avancée des chapitres, selon l’accent qui aura été mis sur tel ou tel aspect, faction, personnage… je pourrais augmenter l’importance de certains arcs narratifs plutôt que d’autres. Le Seigneur des Anneaux n’aurait pas eu la même allure si les hobbits avaient décidé de se barricader dans la Comté.

Ce format de préparation est suffisamment large pour convenir à tous les jeux. En fait, il pourrait convenir à toutes les histoires basées sur des personnages qui essaient de mener à bien une entreprise quelle qu’elle soit. De mon côté, je prévois une trilogie pour ne pas m’embarquer dans un truc interminable et parce qu’il est bon que les joueurs sachent à quel moment la partie prendra fin, pour se situer. Mais techniquement on pourrait continuer quasiment aussi longtemps que le système marche. Lorsque je dis que ce concept est idéal pour un groupe menant une entreprise c’est que ce projet va diriger toute la partie, des personnages aux événements qui auront lieu. Ce sera la « quête principale ». Je pense fondamentalement qu’il est préférable d’avoir un concept soigné, un canevas de base riche et ouvert à une histoire écrite du début à la fin. Le fait d’utiliser le format « canevas » d’Esteren pour ouvrir des possibilités d’interaction et d’aventures permet de garder un large champ à l’émergence, c’est à dire à l’impro par les joueurs et le meujeu de nouvelles possibilités en cours de partie. Chacun de mes canevas fera, au maximum, une feuille A4 recto. En limitant la matière de départ, je me laisse les mains libre pour jouer en même temps que le reste de la table.

~ Antoine St. Epondyle

Ma bande-son à une autre gueule que celle de Cops :

8 Commentaires

  1. Hello Step!
    j’adore ta bande son , je la trouve très cool !
    petite question : penses-tu faire un CR de ce quickshot ? ( je suis d’une curiosité maladive ^^)
    Sinon bon JDR fest ( Deman)

  2. Sur le papier ça semble pas mal. Quid des écueils ? Dans un cadre aussi structuré et se construisant sur la durée, comment vas-tu gérer :
    – Le décès d’un PJ et son éventuel remplacement par un PJ qui n’aura pas vécu le début de l’histoire ?
    – L’éclatement, même si peu probable, du groupe ?

    • Je pense qu’un décès (probable vu la mortalité du système Esteren), pourrait être géré en donnant un PNJ ou un nouveau perso apparaissant au chapitre suivant. En fait, il y aura forcément de nouvelles têtes arrivant / passant ou quittant le setting d’un chapitre sur l’autre (et j’ai déjà quelques idées) pour faire intervenir le Grand Monde Extérieur dans ce petit microcosme. Même si, fatalement, ils n’auront pas le même lien aux autres que ceux qui vivront l’ensemble, de nouveaux personnages pourraient arriver (par exemple un inquisiteur envoyé par la hiérarchie vérifier, au bout d’un temps, le bon déroulement du projet).
      Dans le cas d’une scission, je me dis qu’il pourrait être intéressant de jouer les deux groupes séparément en attribuant d’autres PJ (temporaires) aux joueurs dont les persos sont absents. Typiquement dans le cas d’une ville assiégée dont l’un des persos réussirait à s’extraire pour prévenir des renforts à l’extérieur, nous pourrions jouer les deux, ou ellipser la partie qui nous intéresse le moins. Ce n’est pas parce qu’on dit « trilogie » au départ qu’on doit absolument se contraire à rester dans ces clous. En fait, si tout le monde juge fertile et intéressante la proposition narrative, go.

  3. Bonjour!
    Article très intéressant pour moi, surtout sur la remise en cause du système bac à sable qui pourtant m’avait l’air génial! Puis-je te demander ce que tu penses de Game of Roles (vidéos YouTube)? C’est le genre de bac à sable que je vise, qui m’a l’air bon, mais je suis MJ supra débutante, ce serait donc enrichissant d’avoir le point de vue de quelqu’un expérimenté.
    Sinon, un autre aspect, tu dis que tu veux que l’inaction soit une prise de partie. Si un MJ fait donc une carte heuristique (oui, j’ai lu que tu n’aimais pas ça, mais bref), et qu’il prévoit des grands axes de réponses des joueurs, est-ce que ça ne marche pas? Exemples: « les PNJ rencontre Untel qui est en train de se faire taper par Machin > (1) ils aident Machin à taper Untel, la conséquence est blabla, (2) ils ne font rien, la conséquence est blabla, (3) ils arrêtent Machin et aident Untel, la conséquence est blabla ».
    Merci et au plaisir de te lire.

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