Reconstitution, narration et dramatisation en JdR

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Le point commun des rôlistes est leur propension à créer et imaginer des mondes virtuels, dans lesquels ils se projettent et vivent de nombreuses aventures. J’ai déjà longuement analysé les raisons qui selon moi nous poussent à explorer ces univers plutôt que le notre (dit « réel »), dans l’article Monde réel et mondes imaginaires. Néanmoins, malgré nos passions transversales et partagées, nous n’abordons pas toujours de la même manière les univers fantastiques que nous créons ou que nous explorons. De ces différentes sensibilités (et attentes par rapport au fantastique) peuvent naître des incompréhensions et parfois des tensions.

Que l’on soit rôliste, lecteur, spectateur, écrivain ou joueur de jeux vidéos ; notre exploration (ou création) des mondes imaginaires est toujours passée à la moulinette de nos attentes personnelles. Là ou l’un verra un film sensationnel, l’autre pourra le considérer comme un navet. Là ou untel lira un roman saisissant de réalisme et de précision, l’autre pourra n’y voir que longueurs et ennui. Et après des heures de préparations intensives, la partie de jeu de rôles d’un Meujeu pourrait tomber à l’eau à cause des attentes différentes de ses joueurs. Si bien entendu chacun recherche la même chose : s’évader et éprouver du plaisir lors de cette évasion, tous ne voudront pas procéder de la même façon pour y parvenir.

Ces différences dans les attentes s’expliquent selon moi par la personnalité, le vécu, et bien entendu les goûts de chacun. Et si chaque personne est unique et possède un assemblage complexe de goûts et d’attentes, je considère qu’on peut délimiter trois aspirations principales : la reconstitution, la narration et la dramatisation. Comme toujours, tout le monde aime ces trois aspects selon des proportions différentes et jamais nulles. Mais ça n’empêche pas d’avoir des préférences.

Reconstitution en JdR

La reconstitution (ou simulation) est le fait de tendre au maximum vers le réel. Que ce soit en créant un monde nouveau ou en ajoutant au monde réel des éléments (des sociétés secrètes, des vampires, ou je ne sais quoi d’autre) ou encore en adaptant l’histoire, les amateurs de reconstitution mettent un point d’honneur à rendre cohérent et crédible leurs univers fictifs. C’est bien souvent le cas des uchronies -qui réinventent l’histoire réelle- ou des mondes de science fiction proche, qui imaginent le futur.

Les amateurs de reconstitution sont toujours les plus soigneux par rapport à la cohérence de leur monde. Ils se documentent beaucoup et n’hésitent pas à contextualiser leur création par des lieux ou des personnages réels. Lorsqu’ils inventent un univers de toutes pièces, ils s’attachent à peaufiner les éléments politiques, économiques, sociétaux de leur monde afin de le rendre le plus crédible possible. Le monde créé est alors un cadre complet pour la narration, et pas simplement au service de celle-ci. Il n’est pas rare que le travail mené sur la création du monde soit largement plus important que l’écriture de l’histoire elle-même. Et certains éléments ne seront donc jamais plus qu’entraperçus par ceux qui, joueurs, lecteurs, spectateurs, pourront explorer une partie de cet univers.

Alexandre Dumas, l’auteur des Trois Mousquetaires, peut être considéré comme appartenant à ce mouvement, puisqu’il nous propose dans son oeuvre de vivre une aventure en parallèle de la grande Histoire, comme si elle l’avait réellement fait infléchir. Même si la part belle est à l’aventure et à l’héroïsme, l’intrigue et les éléments narratifs sont absolument cohérents avec l’époque et le cadre de l’action. De même, aucune faute n’est commise sur les évènements réels relatés dans l’oeuvre. En guise d’exemples supplémentaires de « reconstitutionnisme », on pourrait citer l’oeuvre titanesque du Trône de Fer de Georges RR Martin ou les romans de Philip K Dick, qui nous immergent dans un futur assez proche. En termes de JdR, COPS est un jeu extrêmement poussé en termes de reconstitution. Toutefois, malgré un réalisme absolu et un monde excessivement riche et crédible, il en résulte une lourdeur certaine tant au niveau de l’univers que des règles du jeu.

Narration en JdR

La narration est le fait de privilégier l’intrigue et les personnages. Les éléments qui n’en relèveront pas directement seront donc en général sculptés par rapport à l’histoire que l’on souhaite raconter. De ce fait, du monde n’existeront que les éléments qui seront visibles depuis l’histoire (par les yeux des personnages, leurs discussions…) Ainsi, l’attention est largement plus portée sur le scénario en tant que tel, et sur les interactions entre les personnages. Le but est de faire un récit, qui pourra éventuellement aboutir sur une morale.

Les défenseurs de la narration privilégient en général la construction de leur histoire, des rebondissements et des personnages qui la peuplent. Quitte à causer quelques incohérences dans l’univers de la narration, on pourra modeler le monde en fonction des besoins de l’intrigue. D’autre part, on hésitera pas à utiliser des personnages manichéens et/ou caricaturaux afin d’exprimer la morale de l’histoire.

Harry Potter est le cas d’école en matière de narration, puisque les personnages et le monde sont clairement construits de manière à mettre en relief un déroulement central et des individus hauts en couleurs. L’univers est sculpté pour ce qu’on pourra en voir par les yeux de Harry, et tant pis si quelques incohérences ou contradictions viennent se glisser par ci par là dans le monde des sorciers. De même, Fullmetal Alchemist est un bon exemple d’histoire pour laquelle un univers est créé. A partir de là, on ne voit de l’univers que ce que les héros nous en apprennent. Le reste est passé sous silence.

Dramatisation en JdR

La dramatisation est le fait de jouer la carte de l’émotion au maximum. Peu importe que l’histoire soit bancale ou déjà-vue, et que l’univers ne brille pas par son originalité et sa complexité. Ici, l’idée est de jouer sur la corde émotionnelle de ceux qui suivront l’histoire. Une fois encore, on pourra jouer sur les relations entre les personnages, ou plus exactement sur l’intensité de ces relations. Que ça soit en comédie, en drame, ou encore en envolée épique, l’idée est de créer les conditions nécessaires déclencher un frisson.

Les amateurs de dramatisation font souvent de bons joueurs, et des acteurs expressifs. Ils sont ceux qui s’attachent à traduire toutes les émotions (parfois très complexes) de leurs personnages et de leurs histoires. Ce sont ceux qui aiment verser une larme à la fin d’un film, et qui s’attachent beaucoup aux personnages dans les sagas ou les séries. On utilisera volontiers les passions et les sentiments très forts de manière générale : la haine, l’amour, la vengeance ou encore l’amitié.

Un très grand nombre de récits initiatiques, comme la plupart des manga shonen, jouent sur ce genre de ficelles. Naruto par exemple est le récit d’un jeune ninja confronté à des sentiments très forts (qu’il découvre) : amitié, haine, sentiment d’abandon… Ce qui permet de toucher directement un public adolescent qui se reconnait dans les personnages et leurs problématiques. Certains films, comme le 300 de Zack Snyder n’ont pas d’autre objectif que de créer les conditions d’une fresque graphique et épique.

Je le disais en introduction : notre exploration des mondes imaginaires est toujours passée à la moulinette de nos attentes personnelles. Ainsi, en connaissant ces trois aspects il sera possible de se diriger -ou pas- vers telle ou telle réalisation. En qualité de critique, ces trois éléments nous permettront de juger des forces et des faiblesses des films, jeux, bouquins et que sais-je qui nous tomberont entre les griffes. En tant que créateur d’imaginaire, si l’on est Meujeu par exemple, ce sont des éléments auxquels on peut penser. En connaissant les traits de votre univers, et en comprenant les attentes de vos joueurs, vous saurez le type de partie à leur proposer.

Personnellement, je suis plutôt amateur de dramatisation, puis de narration, et enfin de reconstitution. En tant que Meujeu, je soigne beaucoup plus mes ambiances que mes scénarios ou que la profondeur de mon univers. C’est d’ailleurs pour ça que les parties horrifiques sont ma spécialité, et que j’écris de moins en moins mes scénarios moi-même. L’ambiance est pour moi prépondérante. Toutefois, ça ne m’empêche pas d’apprécier les autres styles lorsqu’ils sont bien menés.

Quand on fait des catégories, il faut toujours avoir en tête qu’on les retrouvera assez rarement telles-quelles dans la pratique. De fait, la plupart des réalisations de l’imaginaire jouent sur plusieurs tableaux en même temps, et ceux qui n’en utilisent qu’un sont en général des exercices de styles, des échecs ou les deux.

Il arrive que certaines réalisations poussent a fond les trois aspects : la reconstitution, la narration et la dramatisation. Il s’agit en général de chef-d’oeuvres qui réussissent à créer l’engouement quasi-universel, puisqu’ils arrivent à contenter les attentes de chacun, et même plus. Le film Gladiator de Ridley Scott est un exemple parmi d’autres de ce cas de figure dans lequel les trois éléments sont extrêmement réussis. L’époque romaine y est décrite avec une très grande justesse ; l’histoire racontée est exceptionnelle et laisse la place a des personnages variés, crédibles et brillamment interprétés ; et enfin le récit est mené de manière à créer une vraie puissance dramatique et épique.

Les débats sans fin sur la qualité -ou non- de telle ou telle réalisation de fiction sont en fait quasiment toujours dus au décalage entre les attentes de chacun. Si lui est narrateur, elle reconstitutionniste et moi dramaturge, nous ne tomberons d’accord que sur de rares exemples très complets. Dans le cas contraire, toute argumentation sera assez vaine. Car comme chacun le sait, les goûts et les couleurs ne se discutent pas.

~ Antoine St. Epondyle

5 Commentaires

  1. je cite un de tes commentaires dans l'article ramnstein :

    Saint Epondyle dit :

    14 janvier 2011 à 18 h 29 min

    […]Malgré une idée largement reçue, les goûts et les couleurs se discutent bel et bien[…]

    je ne veux pas lancer un débat du type Merlin/figure du sage, mais à l'évidence il y a une sorte de contradiction formelle…lol c'est juste pour te taquiner.

    Enfin je sais pourquoi tu places gladiator au sommet. Reste l'énigme du Courroux du Ciel…je me placerais moi-même plutôt du côté narration puis dramatisation puis reconstitution.

    • Alors si je reprend mon commentaire en entier :

      "[…]Malgré une idée largement reçue, les goûts et les couleurs se discutent bel et bien, il suffit de regarder le temps qu’on passe à dire si on aime ou pas tel ou tel artiste. Par contre, il est rare de faire changer d’avis son interlocuteur sur quelque chose qu’il aime, ou pas."

      Je maintiens mon avis là dessus ; il est d'usage de discuter les goûts et les couleurs. Mais en même temps, on ne fera jamais vraiment infléchir l'autre en lui faisant aimer quelque chose qu'il n'apprécie pas.

      Enfin, j'avoue que sur ce coup là, je me suis contredis. C'est effarant de voir ta réactivité pour ressortir ce commentaire que j'avais complètement oublié…

      Et sinon, par rapport à l'article lui-même ?

  2. Je ne peux pas m'empêcher de tiquer légèrement en voyant Dumas en maître de la reconstitution. Peut-être dans les Trois Mousquetaires (bouquin lu rapidement et il y a longtemps, donc mes souvenirs sont flous), mais pas forcément dans le reste de son oeuvre… dont je n'ai évidemment qu'une vision très parcellaire. Pour reprendre tes catégories, je l'aurais plutôt vu pencher du côté de la dramatisation et de la narration. Il place des personnages quasi emblématiques dans des situations impossibles qui donnent de grandes aventures épiques et si en plus ça coïncide avec l'Histoire (en transformant légèrement quelques évènements et personnages historiques au passage), c'est encore mieux. On ne va pas chipoter (enfin, si, mais…bref), Dumas reste un grand écrivain, ses ouvres sont très denses, et les interprétations multiples.

    Ton article est par ailleurs très intéressant et très juste, je me verra plutôt intéressée par la dramatisation/narration (à peu près à égalité) puis par la reconstitution (intéressante évidemment mais un rien lourdingue quand trop affinée).

    D'un point de vue de spectatrice/lectrice (certes, surtout lectrice), il me semble qu'on pourrait ajouter une quatrième dimension, plutôt orientée sur la forme que sur le fond, mais qui fait partie, pour moi (et je pense ne pas être la seule) des éléments qui définissent un chef d'oeuvre.

    Narration, dramatisation et reconstitution définiraient l'agencement des différents éléments constitutifs de l'oeuvre: intrigue, personnages, description de l'univers… les proportions qui serviraient à faire une bonne recette, et auxquelles il faudrait ajouter une cerise sur le gâteau: le style, qu'il soit littéraire, cinématographique, ou autre, en bref, la mise en forme, qui est également très importante je pense dans l'appréciation qu'on a d'une oeuvre, même si une fois encore, les attentes de chacun dans le domaine restent très différentes.

    • Alors déjà, merci de revenir au sujet. :D

      Vis a vis de Dumas, je reconnais que mon exemple est maladroit, surtout vu que les Trois Mousquetaires est largement considéré comme une oeuvre majeure. Donc ça rentrerait plutôt dans la dernière case, celle des chefs-d'oeuvre.

      Sinon, je reconnais que le style est aussi très important dans une oeuvre. C'est d'ailleurs ce qui peut manquer cruellement parfois et donc déterminer le niveau de qualité de la réalisation. Pourtant, je ne le mettrais pas au niveau des autres ; le style est à mon sens plutôt au dessus des autres, comme un méta-critère. Il s'y ajoute, et ne change rien au reste.

      Encore qu'il existe des oeuvres dont seul le style est à garder, et qui n'en sont pas moins géniales. Voir Kill Bill par exemple.

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