Pour en finir avec le meneur de jeu démiurge

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meneur de jeu jdr
Atlas, en toute humilité.

La plupart des jeux de rôle donnent une place centrale à leur Meneur de Jeu (ou Maître du Jeu ou MJ ou Conteur des Ténèbres, bref). Mais quels sont les rôles, les pouvoirs et les responsabilités de ce joueur parmi les joueurs autour de nos tables de JdR ?

(Cet article est une version réécrite des épisodes 5 et 6 de mon podcast Nous sommes des alchimistes. Voir le sommaire.)

Non, le Meujeu n’est pas tout puissant

Il faut en finir avec l’image du MJ démiurge et tout puissant : parce que cette image souvent colportée par les meneurs eux mêmes, est fausse. Il est impossible de jouer seul face à une table, le jeu est toujours collectif. D’où mon intérêt, d’ailleurs, pour la dynamique de la table.

Mais même sans être Atlas, le dieu grec qui porte le monde entier sur ses épaules, le Meneur de jeu a, comme son nom l’indique, un rôle central dans la partie. Ou plutôt : s’il décide de se la jouer « Atlas », il devra assumer de devoir porter la partie à bout de bras en laissant peu d’espace au reste de la table. Bref, il placera ses PJ en situation de réaction plutôt que d’action, et conservera un rôle très vertical qu’il s’agira d’assumer.

John Wick, l’auteur de 7e Mer, identifie 3 casquettes principales pour les Meujeux.

  1. Auteur – Ne pas raconter son histoire personnelle mais aider le groupe à raconter son histoire à lui, tout en se considérant soi-même comme membre du groupe.
  2. Narrateur – Mettre en scène, raconter le monde, donner vie à l’histoire des joueurs, incarner et donner de la chair. Bref, mettre en scène.
  3. Arbitre – S’assurer que chacun(e) comprend et applique les règles du jeu. Pas pour elles-mêmes mais pour mettre de l’huile dans les rouages, distribuer équitablement la parole et arbitrer les différends éventuels.

La règle d’or du meneur de jeu

Mais surtout, John Wick insiste sur le fait que ces casquettes servent avant tout une règle d’or essentielle :

1. Amusez-vous.

Et son corollaire à destination du MJ :

2. Si quelqu’un ne s’amuse pas, remédiez-y.

Dans cette idée, le Meneur est donc un garde-fou, il a une responsabilité plutôt qu’un pouvoir. Son rôle est défini d’abord par la contrainte (qui est aussi un beau rôle) de vérifier que tout le monde s’amuse, plutôt que par un pouvoir surplombant de « super joueur ». En plus de jouer, le Meujeu doit aussi rester vigilant pour permettre aux autres de le faire.

C’est pour remplir cette responsabilité que le « Maître » du jeu est souvent doté de grands pouvoirs, narratifs, d’arbitrage et consensuels, et pas l’inverse. La grande responsabilité implique de grands moyens pour s’en montrer digne.

Au service des joueur(se)s ?

Cette idée que le MJ serait au service de ses joueurs peut entrer en conflit avec une approche « d’auteur » de la fonction. La question se pose donc légitimement : le MJ doit-il faire ce qu’il veut et recruter une table qui correspondra avec cette attente ; ou comprendre les attentes de sa table pour s’efforcer d’y coller au plus près ?

Deux attitudes entrent ici en opposition :

  • Attitude d’auteur – Emmener la table à la découverte de son univers, son histoire, etc. Ce qui est pertinent avec des joueurs réactifs et/ou orientés vers la découverte des éléments prévus par le MJ. La partie gagne alors souvent en cohérence narrative lorsqu’elle est issue d’un cerveau unique et que la table est castée sur un objectif narratif précis.
  • Attitude de marketeur – Proposer une partie cohérente avec la dynamique et les attentes de la table. En discuter avec elle auparavant, s’adapter quitte à mettre de côté ses propres désirs de Meujeu. Plus démocratique, plus collaboratif potentiellement, cette attitude est adaptée lorsqu’on joue régulièrement avec la même table et/ou qu’on ne choisit pas totalement les participant(e)s.

Reprendre les habitudes et la dynamique générale de ses PJ pour tenter de s’y coller, donne des résultats. Les parties sont plus efficaces parce que plus directement dans l’axe de la table, mais il est plus difficile aussi d’en tirer une vision d’auteur qui soit personnelle. Le problème du marketing est de donner aux gens ce qu’ils veulent, ce qui éloigne de la possibilité de les surprendre et/ou de les attirer dans quelque-chose qu’ils ne voulaient pas forcément à priori – mais qui aurait pu leur plaire quand même. Peut-on vouloir quelque-chose qu’on ne connait pas encore ?

L’autorité

L’autorité du MJ est accordée par la table dans la mesure ou le Meujeu agit de manière juste pour le bien de la table et de la partie (mais d’abord de la table). Les PJ adhèrent à l’autorité et aux choix du MJ dans cette mesure, et dans cette mesure uniquement. Dans le cas contraire, leur contestation des choix du meneur est légitime (autorité gratuite, oubli des PJ etc.) et doit être entendue.

Le statut du MJ est généralement conçu comme vertical, c’est le dispositif classique de la plupart des JdR, qui est également le plus lourd à porter pour le meneur. Cette verticalité est très adaptée à la casquette « auteur », où les PJ visitent le monde et le propos de leur MJ, au contraire d’un rôle plus horizontal permettant d’animer la discussion, de distribuer la parole, de cocréer l’univers etc. Certains jeux prônent et organisent cette horizontalité, faisant reposer plus de responsabilité sur le dos des PJ, qui doivent eux-mêmes faire avancer, organiser et construire la partie en collaboration.

L’autorité est alors partagée, et permet de développer un sujet proche, celui de la démocratie rôliste. Des joueur(se)s qui participent aux décisions qui les concernent y adhèrent plus facilement et améliorent l’impact de leur présence autour de la table, ce qui est profitable à tou(te)s. Mais une telle démarche ne s’improvise pas facilement. Comment donc dépasser le rôle du MJ tyran (même « tyran bienveillant ») et omnipotent pour insuffler plus de participation dans le rôle des PJ ?

La bienveillance

Parmi les rôles du Meujeu, celui de faire preuve de bienveillance me paraît essentiel. Ce n’est pas un rôle narratif ou ludique à proprement parler, mais un rôle méta et crucial à garder en tête. Supposons donc toujours a priori que les personnes qui s’expriment sont de bonne foi, même si l’on a parfois l’impression que ce n’est pas le cas. Supposons toujours qu’elles sont pertinentes, même si l’on peut avoir l’impression que ce n’est pas le cas. Rappelons-nous que nous avons en face de nous des personnes venues contribuer du mieux possible à la partie et s’amuser avec les autres. Accordons le bénéfice du doute lorsque quelqu’un intervient d’une manière qui ne semble pas pertinente, essayons de nous adapter aux mots et aux descriptions utilisés pour comprendre ce que les gens veulent dire et clarifier au maximum ce que l’on souhaite dire en tant que Meujeu.

Participer à un climat de bonne entente

Cette idée de bienveillance permet de ne pas brimer les PJ, de ne pas contester leurs participations à priori ou selon le principe frelaté de la pseudo-autorité du Meneur de jeu. Toutefois, elle s’inscrit dans un ensemble plus large qui est – pour chacun(e) des participant(e)s autour de la table – de participer à créer un climat de bonne entente.

Le Meujeu comme les autres doit faire son maximum pour créer et entretenir une ambiance chaleureuse et amicale autour de la table – ou tout le monde se sente le ou la bienvenu(e) et respecté(e). Les désaccords peuvent être fréquents, mais ils peuvent être féconds dans le jeu et servir à élever tout le monde plutôt que créer des tensions. Nourrissons nous-en et lâchons du lest. Ne restons pas arc-boutés sur une décision ou une volonté initiale, soyons souples. De même, ne jugeons pas les participants pour ce qu’ils sont ou font, recontextualisons dans le cadre de la partie, faisons preuve d’humilité et pardonnons.

Amen.

Calmer les passions

Le JdR déclenche des passions ; et celles-ci peuvent enflammer le jeu… et parfois en déborder. Allumer des feux intradiégétiques n’est pas mal, c’est un moteur de drama et de théâtralisation très intense. Mais il faut savoir éteindre l’incendie si celui-ci menace de déborder en dehors de la partie.

Privilégions l’entente et le bien-être de tous autour de la table à la partie en elle-même. Rien, règles, univers, scénario, ambiance (horrifique par exemple) ne doit primer sur le plaisir de chacun(e) d’être là et de participer. Trouvons des choses à faire aux PJ laissés un peu sur le côté, rassemblons-les même artificiellement pour éviter les longs moments sans sollicitations propices à l’ennui et au décrochage, ne campons pas sur nos positions.

Discutons de la partie en dehors, et disons ce que l’on ressent sur ce qui s’y passe, car les émotions du Meujeu comptent aussi. BRef : faisons des passions nos alliées.

« L’empowerment »

La bienveillance, c’est aussi « empuissanter » les PJ pour leur donner des outils et l’envie d’agir dans le cadre du jeu. C’est leur permettre de faire preuve de plus d’autonomie et de pouvoir d’agir dans le jeu. Comment y arriver ? En déployant mille et uns stratagèmes, mais déjà en donnant de vifs encouragements, des remerciements suite aux feedbacks que l’on reçoit (pendant et après les parties), suite aux commentaires qui nous font réfléchir et avancer. Que l’on soit d’accord ou pas avec les remarques qui sont faites, il faut en accuser réception et discuter autour d’elles.

Un joueur m’a dit récemment (alors que je présentais une nouvelle règle) : « Tu es le Meujeu, tu n’as pas à demander notre accord, tu décides. » Et je suis totalement en désaccord : parce qu’on est le Meujeu, il faut particulièrement demander leur accord aux participant(e)s autour de la table pour ne pas les priver de leur capacité de choisir comment ils et elles jouent.

L’empuissantement commence par le fait de dire que c’est bien, qu’on s’amuse, qu’on trouve ça super, remercier. Bref envoyer des signaux positifs, ce qui n’est pas une mince affaire et n’est apparemment pas naturel à de nombreuses tables de JdR. Dans ma propre pratique ça n’a pas été toujours le cas loin de là. On en reparlera.

Une fois tout ça acté et réellement pris en compte dans nos parties, le reste devrait suivre.

 ~ Antoine St. Epondyle

Cet article est une version réécrite des épisodes 5 et 6 de mon podcast Nous sommes des alchimistes. Voir le sommaire.

La partie sur la bienveillance est largement inspirée de la charte de discussion des Courants Alternatifs, que j’ai adapté au contexte du JdR. Qu’ils en soient remerciés ici.

2 Commentaires

  1. Article très pertinent et qui fait une belle synthèse des questions poser par le JDR depuis que j’en fais (1984). Et je pense que cette activité humaine autour de la création n’es qu’à ses débuts.
    Ma fille Danseuse, par exemple a utilisé Le jeu « la clef des songes » pour faire une création à trois danseuse de manière la plus coopérative et démocratique possible.

  2. Totalement en accord avec cet article. Un jour un MJ m’a dit qu’il était passé totalement aux JDR sans meneur car il trouvait cela plus démocratique. Ton article montre bien qu’un JDR avec MJ peut être démocratique, il faut juste que le MJ accepte de laisser de la place aux joueurs. Ce n’est pas évident, tout comme il peut être difficile de faire comprendre à certains joueurs que la coopération doit primer alors que depuis l’enfance on nous met toujours en concurrence avec les autres.

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