C’était le début de l’été 2016, nous finissions une campagne de L’appel de Cthulhu (six mois), et nous voulions changer de registre. Pour moi, la partie en question se terminait en demi-teinte : elle avait été globalement réussie, avec séances épiques et moments de bravoure, mais nous n’avions pas échappé à autant de « creux de la vague », séquences de patinage laborieux dans une semoule gluante d’enquête imbitable.

Bref, je devais remettre tout à plat, ce qui commençait par deux remarques.

1/ Nous ne nous étions mis d’accord sur aucun concept à la base. Ou plutôt, notre concept ne prenait pas en compte le gameplay – seulement l’ambiance générale. Et justement, niveau gameplay, j’attendais de mes joueurs un comportement d’enquêteurs réaliste (soupçon / hypothèse / validation), là où ils jouaient un jeu de piste comme d’habitude. Cette révélation m’a poussé à coucher par écrit la différence entre les deux, c’est par ici.

2/ Mon scénar peut être digne du Prix Nobel (ce n’est pas le cas), si la partie est chiante il ne sert à rien. Joue-t-on à Cthulhu pour reconstituer une époque véritable et plonger dans des rouages historiques complexes, ou dégommer des goules dans les cimetières tout en décryptant des textes crypto-yiddish destinés à contrer la matérialisation d’une entité atroce dans notre plan d’existence ? Les deux se valent, et c’est moins une affaire de scénario que de tonalité. Un scénario à grosses ficelles et un peu voire franchement naze peu donner des parties mythologiques. Un bon film ne fait pas forcément une bonne partie ; mais un mauvais film, en général, si.

Dont acte.

(La version audio de cet article est le premier premier hors série de mon podcast Nous sommes des alchimistes. Sommaire du podcast.)

COPS saison 2

cops-jdr
L’affiche du film.

Nous voulions rejouer à COPS, déterrer ce jeu trop peu connu pour incarner des flics badass dans une ville-monde au bord de l’abîme. Un jeu qui, s’il avait été assez maladroitement orchestré lors de notre premier essai (c’était il y a longtemps), nous avait laissé quelques souvenirs impérissables. COPS ce devait être. COPS ce fut.

Plutôt qu’écrire un scénario de toutes pièces (travail énorme) j’ai vite sélectionné Et ils l’appellent la Cité des Anges, écrit par Le Think Tank, qui propose de vivre une semaine entière dans la peau de nos flics de L.A. Les avantages de ce scénario étaient ses nombreuses bonnes idées, mais surtout d’avoir un ton décalé très proche des livres du jeu. J’ai pu minimiser mon travail d’écriture et me concentrer sur l’essentiel : l’univers, les péripéties… mais surtout le rythme et l’ambiance.

Donner le ton

Vous le savez : je suis passionné de fantastique et de Lovecraft notamment. Prendre L’Appel de Cthulhu à la rigolade me gène un peu, tant la portée de l’oeuvre me paraît supérieure. Dans le cas des films de flics, c’est peu dire que je n’ai pas eu ce problème. Il m’a suffit de réviser Point Break, Hot Fuzz, Bad Boys II et mes souvenirs de Fast & Furious pour savoir ce que je voulais faire.

Rapide et furieux

Pour la première fois aussi consciemment, j’ai décidé d’insuffler un ton bien particulier à ma partie. Difficile de le définir précisément, mais je voulais que tout ce qui se passe contribue à un résultat :

  1. Marrant… (Condition absolue pour jouer à ce jeu, et le second degré fait tout passer. Même une préparation bancale, des lacunes de scénario, des ficelles narratives grosses comme le bras et des stéréotypes à tous les étages. Et puis rigoler en JdR après une journée au turbin, c’est super agréable.)
  2. …et rythmé. (Interdiction totale de laisser retomber la sauce. Tout épisode chiant doit être écarté, nous sommes dans un film d’action. Exit les procédures, la hiérarchie, la vie de famille et autres pisse-vinaigre, à part pour créer du jeu et des occasions de roleplay (jamais pour brider les joueurs). Si la sauce retombe, ce doit être volontairement – comme dans cette scène de drague laborieuse à la pizzeria, introduction parfaite à une fusillade aussi délirante qu’elle était inattendue.)

Mon nouveau crédo dans le JdR (et croyez-moi ça n’a pas toujours été le cas) est le suivant : rien ne sert de discourir, d’expliquer longuement ou d’essayer de convaincre qu’un truc est cool, il faut montrer qu’il l’est.

Pour donner le ton de ma partie, et montrer qu’il était (très) cool, j’ai décidé de remettre le pied à l’étrier de mon groupe… sans personnage. Parce que créer un perso d’un jeu auquel on a joué, au mieux, dix ans auparavant est beaucoup trop abstrait, et parce que distribuer des points de compétence sans jamais avoir fait un jet est carrément virtuel, le mieux est de jouer au jeu avant de faire son personnage. Juste avant, en fait. J’ai donc fait jouer mon groupe sans groupe, sans plus qu’un rapide rappel des règles et ma petite intro à l’univers en 10 minutes. Concrètement, nous avons joué un épisode pré-création de personnages basé sur le passé de Clover (flic bikeuse bourrine à qui on la fait pas), un perso déjà existant car recyclé de notre ancienne partie. La joueuse de Clover jouait le passé de son perso, avant son intégration dans le LAPD, et ses comparses les PNJ importants de l’épisode. Plus cinématographique, tu meures. A partir d’une sombre histoire de Hell’s Angels et de règlements de comptes, nous avons pu nous rappeler des règles tous ensemble et, surtout, donner une tonalité générale à la partie. Tonalité que les joueurs avaient donc en tête au moment de créer leurs personnages, juste après. (Et accessoirement, j’ai pu ressortir mes méchants Hell’s Angels dans le « présent » pour une séquence de revenge movie plusieurs épisodes plus tard).

Au-delà du côté décalé introduit par cet épisode (et filé sur la totalité de la campagne), la tonalité « surcharge/craquage » de la vie de nos héros a été assez marrante à mettre en place dans le reste de la partie. Parce que le scénario m’en donnait les moyens, j’ai pu charger la mule au maximum jusqu’au climax de fin de saison. Les persos sont des flics supposément surbookés, cherchant à minimiser le chaos vers lequel ce monde roule à tombeau ouvert ?  Il fallait que ça se ressente : pas question de souffler, de se poser trop de question sur quoi que ce soit. Je les ai littéralement inondés d’enquêtes, de mini-interventions urgentes (évidemment), d’épisodes en tous genres, d’interview télévisés, de coups de pression de leurs chefs ou de leurs femmes… pour les empêcher de respirer. Leitmotiv : du rythme et de la sueur !

A la moitié de la semaine ils avaient déjà participé à une douzaine de fusillades et poursuites, confondaient les suspects et les enquêtes, et foutaient tout le monde en garde à vue sans avoir le temps de faire les interrogatoires. Le tout par 50°C à l’ombre et… sur I Will Survive.

Composer une original soundtrack

Qui dit « tonalité » dit musique. Les Gardiens de la Galaxie n’auraient jamais été aussi marquants sans leur bande son, et ça tombe bien car c’est l’un des trucs que je préfère préparer. Votre partie n’enverra pas le même message aux joueurs selon que vous mettiez en fond sonore Sopor Æternum ou Mariah Carey.

Pour préparer mes JdR, j’écoute toujours de la musique qui me mette dans l’ambiance. Et je compose ainsi une bande sonore au fur et à mesure de mes tribulations internettes (jusqu’à atteindre une soixantaine de morceaux en bout de campagne). Au programme : pour les scènes « gangsta » du rap US lourd et sans concession (Westside Connection, N.W.A). Pour l’action du rock et du nu-metal (les albums remixés de Linkin Park et Placebo sont de l’or en barre), et mes chéris de Die Antwoord – qui apportent tout de suite un truc en plus. Pour les scènes d’amour Hallelujah de Léonard Cohen. Pour les scènes avec des gangs ethniques, de la musique US typée de l’ethnie en question (les Dropkick Murphys pour la mafia irlandaise, Control Machete pour les gangs mexicains…). C’est parfaitement cliché et c’est tant mieux.

Ce que j’évite absolument pour tout autre jeu devient ici un incontournable : des titres et des groupes connus ! En temps normal, rien ne ruine plus l’immersion dans un univers original que la bande-son du Seigneur des Anneaux ou de Pirates des Caraïbes ; mais nous sommes ici dans un (mauvais) film hollywoodien. Faisons péter le Muse, Queen, Eminem et des musiques de films célèbres pour appuyer certaines les scènes qui en avaient besoin. Un combat de boxe de rue à tout de suite plus de gueule avec Eye of the Tiger, et surtout ce morceau rattache ladite scène à tout l’univers qui va avec. C’est exactement le but.

Il faudrait un article entier sur le sujet. Passons à la suite.

Le JdR comme une série télé

Je le disais dans mon article d’intro à cette partie, j’ai profité de cette campagne pour tester diverses astuces narratives. A la fin de ma campagne de Cthulhu, sur les deux dernières séances en fait, j’ai compris que la campagne vaut moins que les épisodes qui la composent. Dans l’article d’ouverture suscité, je disais :

« Nous sommes dans une série télé. Le spectateur (qui est aussi acteur, miracle rôliste) doit en avoir pour ses mirettes à chaque épisode. Sinon, il arrêtera de regarder la série, hé ! Alors je préparerai chaque séance comme un tout, même en étant suivies, chacune doit apporter son lot d’intérêt et de temps forts. Comme tout mauvais scénariste de série qui se respecte, je privilégierai le fun à court terme (une séance) à la cohérence à long terme (la campagne). C’est quelque-chose qui peut paraître bizarre à pas mal de monde, mais qui à déjà montré ses preuves sur Cthulhu : si les séances sont d’excellents moments, on me pardonnera toujours les grosses ficelles narratives et les coutures de fil blanc. »

Et c’est exactement ce que j’ai fait.

Une semaine en enfer

J’en étais à peu près là dans mes réflexions lorsque je suis tombé sur un très bon article de Germain Huc sur Le Serpent à Plumes : FATE et le format « série américaine » en jeu de rôle. En m’aidant de ses conseils (pas tous), j’ai décidé de systématiser certaines de mes habitudes empiriques.

D’abord le découpage : en suivant le scénario choisi, et sa temporalité étalée sur sept jours, j’ai pu me caler sur les jours de la semaine pour créer autant d’épisodes à ma série. Les joueurs le sachant, ils pouvaient se repérer par rapport à l’intrigue générale, et ça leur permettait d’apprécier la montée en intensité de l’action. Je les ai vus devenir de plus en plus prudents, à mesure de la diminution de leurs PV (jusqu’à jauger une scène de meurtre vaudou rituel en pleine rue, de loin, et sortir un « la situation à l’air sous contrôle » avant de se tirer. Mais que fait la police ?!).

Le fait de visualiser la « semaine » sur une partie qui a duré pas loin de six mois nous a aussi permis d’installer dans le décor des personnages récurrents (on y revient) et de faire progresser les personnages sensiblement. Je suis blasé des jeux qui vous promettent de tirer des lasers avec les yeux au niveau 79 que vous n’atteindrez jamais : dans COPS la progression est rapide puisque chacun peut augmenter quelque chose pratiquement à chaque séance. Sur une campagne comme celle-ci, dont la suite n’est pas à l’ordre du jour, c’est très appréciable de pouvoir utiliser son XP tout de suite, et d’apprendre à manier le fusil à pompe comme un pro entre le lundi et le dimanche de la vie du perso.

A chaque séance un épisode

Au lieu d’un « jour » par séance, nous sommes vite arrivés à un rythme deux fois plus lent. Mais peu importe, tant que chaque session apporte son lot de fun et de roleplay, de baston et de progression dans l’histoire. Rien d’autre ne compte.

Peu importe ce que le scénario « officiel » a prévu, chacune de mes parties doit apporter de quoi jouer des scènes intenses voire cultes, varier les décors, les situations, les propositions narratives, et accrocher le spectateur pour l’épisode suivant (sans abuser des cliffhangers, un procédé que je n’aime pas). En suivant cette logique, j’ai réécrit quasiment toute la fin du scénario (vendredi > dimanche) pour lui apporter la dimension épique qui lui manquait à mon goût. Dans COPS, c’est facile d’intégrer à l’arrache des scènes bonus pour mettre la pression, accélérer le rythme ou détourner l’attention des joueurs pour les ralentir. Les 10-18 (« Appel à toutes les voitures ! ») servent à ça, et pour assumer le côté rigolo et bordélique, je suis allé jusqu’à ajouter Batman.

Cette idée que chaque séance doit être pensée comme un épisode de série a très bien marché. Ceci grâce à plusieurs artifices dans mes manches : une préparation prémâchée permettant de me concentrer sur ce qui fait le cool du jeu plutôt que sur le reste, et un certain nombre de rituels incontournables et d’astuces récurrentes pour donner un effet « série ».

Systématiser la préparation

A l’aide d’un Bullet Journal dédié à ma partie (on en reparlera), j’ai pu systématiser ma préparation jusqu’à pouvoir préparer une séance en plus ou moins 30 minutes (record absolu). Ce qui est vital pour réussir à jouer régulièrement avec un emploi du temps comme le mien. Bien sûr, ceci nécessite un scénario déjà écrit, et de le connaître un minimum par cœur pour n’avoir qu’à réviser. En fait, ça nécessite de supprimer la partie « imagination » de l’écriture pour se concentrer sur le rythme et l’enchaînement des scènes, les quelques caractéristiques de mes antagonistes, la musique, l’ambiance. Mais attention ! Il ne s’agit pas de m’interdire les idées marrantes à ajouter ici ou là (je ne m’en suis pas privé) ; il s’agit de n’être absolument pas obligé d’imaginer la suite de l’histoire, qui est écrite, pour ne se concentrer que sur ces à-côté qui font tout : l’accent improbable d’un personnage, le décor d’une scène etc… Et donc, en cas de panne d’inspiration, de pouvoir jouer sans avoir eu le temps de préparer quoi que ce soit, moitié en pilote-automatique (scénario officiel sans sauce), moitié en roue-libre d’improvisation (ketchup moutarde mayo salade-tomate-oignon chocolat caramel).

Ainsi, la veille de chaque séance, je me collais sur mon Bullet Journal pour en ouvrir une nouvelle page capable de condenser la totalité des notes dont j’aurais besoin pour jouer :

  • A ne pas oublier (reprise d’événements de la séance d’avant ayant un impact dans celle-ci, par exemple : « Compton est passé désastreusement à la télé, ça doit lui retomber sur la tronche ».)
  • Timeline, en commençant par la scène d’intro pré-générique (on en reparle ci-dessous) et les péripéties suivantes dans chaque enquête en cours. Si les scènes qui devraient suivre logiquement sont trop homogènes, ou linéaires, ou pas assez rythmée, se débrouiller pour faire exploser la linéarité en intégrant de l’action / du social / une scène marrante / un nouveau lieu. N’importe-quoi tant que ça bouge.
  • Notes sur le casting en présence (liste des PNJ). Éventuellement des post-it peuvent accompagner cette liste – surtout si j’ai prévu de déléguer ces PNJ à des joueurs le temps d’une séquence.
  • Zone à remplir en cours de partie pour ne pas oublier à la suivante (exemple : « Chadwick est empoisonné mais ne le sais pas »).

Une telle méthode de préparation, forcément, cadre énormément ce qui va se passer mais laisse aussi beaucoup de blancs. On n’a pas le temps de tout prévoir et c’est très bien comme ça, car les lacunes de préparation sont autant de vides à remplir en cours de jeu par la table toute entière.

Assumer le couloir

A part cette place laissée à l’impro, tout ça est plus ou moins à l’opposé d’un « bac à sable » et c’est le but. Cette méthode implique d’assumer le couloir.

J’ai presque toujours lutté contre ce format classique du jeu de rôle, prônant le « bac à sable » à qui voulait l’entendre comme si la liberté d’action laissée aux joueurs était le seul déterminant de leur plaisir de jeu. Et puis j’ai compris que, comme l’enquête véritable, cette liberté n’était pas toujours souhaitée. Et que le couloir pouvait même ne pas être ressenti négativement s’il était bien fait. Ce qui est vécu difficilement sont les phases de patinage artistique, où l’on galère sur une intrigue unique, linéaire et figée, alors qu’on a toutes les clés en main mais qu’on n’arrive pas à les utiliser.

Dans cette partie de COPS, j’ai abandonné cette obsession d’innover sur la structure dramatique, pour me concentrer sur l’innovation à un autre niveau. Mon couloir à moi est revendiqué : les choix des joueurs sont dirigés et certaines scènes imposées sans vergogne. Mon briefing de départ en mode « résumé des épisodes précédents » est orienté, et les joueurs doivent me faire confiance lorsque je dis « il n’y a rien par là » ou « le suspect ne dira rien de plus ». Dans ce cas précis, j’ai décidé de jouer les interrogatoires en hors-champs car il est très frustrant de jouer en roleplay des dialogues décidés par les dés. Les joueurs me donnaient leur méthode, faisaient leurs jets, jouaient le début de l’interrogatoire… puis rideau. Et on se retrouvait plusieurs heures plus tard en disant « il m’a dit que… » ou « c’est un dur, il ne dira rien ». Interdiction de refaire le moindre jet de dé sans nouvel élément, nouvelle méthode, nouvel interlocuteur. La ficelle est grosse, mais tout le monde s’épargne une phase emmerdante et frustrante au possible d’interrogatoire stérile.

Le fait d’assumer le couloir ne veut pas dire, en aucun cas, que les personnages ne sont pas les stars de la partie (au contraire !), ni que les joueurs ne peuvent pas influer sur son cours. Tous les développements possibles ont été suivis dans les épisodes suivants en parallèle de l’histoire principale, grâce à ma prise de note en cours de jeu (un rendez-vous pris, un passage télé catastrophique, un début de relation amoureuse…) dans le but d’assurer le suivi indispensable entre les épisodes. Ceci permet de situer la caméra de préférence sur les personnages, plutôt que sur l’enquête qui n’est qu’un prétexte (ce qui compte n’est pas l’histoire mais les situations). Et rien ne vaut, pour situer des personnages de feuilleton télé comme centre de l’intrigue, que de leur resservir toujours la même structure.

Instaurer des rituels

Je n’avais plus qu’à construire ma partie autour des codes de la série télé, en instaurant un certain nombre de rituels. Les incontournables étant :

  • Le résumé des épisodes précédents, un peu fastidieux mais qui permet d’orienter le début de la séance à venir. Le problème c’est que plus la partie avance et plus ce résumé est long, et je n’ai jamais vraiment réussi à rendre ce monologue vraiment dynamique.
  • Le générique du début sur cette musique.
  • Le briefing du matin, par le capitaine Scripnick et le lieutenant Hawkins. Les quelques fois où l’un des PJ manque à ce rendez-vous incontournable (ou s’ils sont en mission de plusieurs jours loin du bureau), il faut que ça se ressente.
  • Le générique de fin sur celle-ci, qui permet de ne pas terminer sur un « voila » et dont les premières notes finissent par être connues de tout le monde.

A cette structure incontournable, j’ai ajouté nombre de rituels supplémentaires, personnages récurrents et running-jokes en tous genre. Parmi ces petites habitudes, j’ai particulièrement rendue systématique ma nouvelle spécialité…

Déléguer les PNJ

J’ai délégué aussi souvent que nécessaire mes PNJ aux joueurs, pour leur accorder une pause dans leur personnage unique, et leur permettre d’incarner des persos déjantés ou franchement débiles, loin des contraintes de l’intrigue principale.

En particulier j’ai reproduit à plein le principe de scène pré-générique dans quasiment dans toutes les séances. Avant d’envoyer la musique du générique et après le rappel des épisodes précédents, je distribue à chacun un post-it comprenant : un nom (« bobby »), un concept (« meilleur ami de Jackson et champion de parkour »), quelques caractéristiques utiles et ultra-synthétisées (combat / poursuite / cascades), éventuellement un pouvoir spécial et/ou un objet incitatif (« skateboard » ou « base-jump »…). Puis, j’explique rapidement la situation pour commencer in media res : « vous êtes montés en haut d’une grue de la zone portuaire de Hawthorne, c’est interdit mais vous voulez vous donner du frisson en faisant du saut à l’élastique pour l’enterrement de vie de garçon de Jackson. Toi tu as les yeux bandés, tu ne sais pas ou tu es mais tu ne veux pas te dégonfler. Toi tu lui noues l’élastique aux pieds mais avec l’alcool c’est un peu dur de garder l’équilibre » etc. Pas besoin de beaucoup plus pour lancer une scène de grand n’importe-quoi – et donc faire entrer en scène le premier PJ. « Tu es dans les bouchons pour te rendre au bureau quand soudain « code 10-18, appel à toutes les voitures, on signale une bande de débiles qui ne savent pas que la grue sur laquelle ils sont menace de s’effondrer sur l’école primaire juste en face, vous devez intervenir MAINTENANT. » Ça fonctionne terriblement bien, et on n’a même pas besoin de chercher une justification puisque dans COPS les personnages sont supposés obéir aux ordres. (D’ailleurs, même pas besoin d’un enjeu important type « école primaire », une simple altercation entre automobilistes sortant les flingues suffit largement.)

Cette méthode à énormément d’avantages. C’est léger, c’est sympa, c’est dynamique et ça permet de creuser rapido un petit bout d’ambiance, un type de gang, une légende urbaine ou un quartier. J’ai utilisé ces saynètes dans quasiment toutes les séances, surtout pour insister sur le n’importe-quoi dans lequel cette ville s’enfonce, la chaleur accablante, et la tâche sans fin qu’est le maintien d’un semblant d’ordre dans le chaos de L.A.

J’aurais des pages entières à écrire là-dessus, tant l’artifice est devenu une de mes spécialités et m’enthousiasme de plus en plus. Je vous les épargne pour le moment, car j’écrirai un article entier pour vous expliquer comment ça a fonctionné sur Cthulhu et Esteren notamment.

Doser le connu et le nouveau

En suivant les conseils de Germain sur le Serpent a Plumes (lien ci-dessus), je me suis attaché à créer des personnages hauts en couleur, caricaturaux et surtout récurrents. Pour faire simple j’ai limité au maximum les doublons en réutilisant les mêmes figures inlassablement. Besoin d’un capitaine du SWAT ? Ça sera toujours le même. Un collègue vous épaule ? Pareil. Et ainsi de suite. Il est toutefois un peu difficile de jouer des PNJ récurrents dans une ville-monde où les personnages naviguent de quartiers en quartiers, frôlant des paysages sociaux et urbains très différents. Je n’ai pas réussi (pas essayé non plus d’ailleurs) à faire prendre la « ville en boîte » professée par John Wick dans Dirty MJ du fait de la trop grande diversité des interlocuteurs possibles dans une ville pareille. Il n’empêche, mes PNJ récurrents sont bien restés en tête de mes joueurs malgré leur absence totale d’intérêt digne des meilleurs PNJ de films d’action.

Pourtant si la récurrence des lieux (commissariats, appartements etc.) et des personnages est essentielle, elle peut vite devenir piégeuse si elle confine à la routine. Même dans la continuité, il faut savoir apporter du neuf.

L’un de mes gros défis sur COPS a toujours été de faire visiter en détails un quartier particulier à des joueurs habitués à traverser les ghettos à 190km/h toutes sirènes hurlantes – ne s’arrêtant qu’occasionnellement pour une séance de porte / loubards / castagne. Pourtant les bouquins regorgent de coins sympathiques et bonnes adresses qu’il est frustrant de limiter à des décors de fond de Street Fighter. J’ai donc pris le taureau par les cornes en situant deux séances entières à Hollywood, quartier touristique désaffecté en proie aux grèves d’éboueurs (inspiré d’un 10-18 lu je ne sais plus où), aux invasions de rats et de gangs wikka new-age et aux pics de pollutions irrespirables. L’ambiance Mad Max de ces deux séances a été la parfaite rupture de routine à ce stade de l’histoire, faisant basculer temporairement l’ambiance quasiment à celle d’un film de guerre et rendant d’autant plus agréable le retour à la maison du surlendemain.

Pour forcer le groupe à rester dans ce quartier précis, je l’ai introduit en détails comme je l’aurai fait du setting de n’importe quel one-shot : en posant l’ambiance, en amenant des PNJ propres au lieu, et en y développant des enjeux spécifiques (grèves des éboueurs, squat de babouins, tensions avec le quartier branché voisin, invasion de gangs…) auxquels les joueurs pouvaient s’intéresser ou pas. Le résultat a été très probant, puisqu’il nous a permis de bien prendre pied dans le quartier et d’en créer des souvenirs forts qui enrichiront d’autant nos prochaines parties. Hollywood ? On connait. La grande majorité des autres quartiers de la ville, et les gangs qui vont avec, reste à découvrir.

Hé ! Vous croyiez que j’allais griller toutes mes cartouches en une seule fois ?

~ Antoine St Epondyle
publié initialement en 2017

Cet article est le premier hors série de mon podcast Nous sommes des alchimistes. Voir le sommaire.

16 Commentaires

  1. Juste épaté ! je ne m’attendais pas à lire de telles considérations formelles. Il faut dire, mais Antoine le sait, que je ne sais pas ce qu’est un JDR, en dehors des réflexions et conceptions que je puise ici et là dans un but d’exploration ( j’allais dire philosophique mais je ne voudrais pas passer pour un pédant prétentieux qui, depuis son observatoire numérique, espionne et scrute les faits et gestes un peu étranges de ses concitoyens car loin de moi l’idée que le Jeu est quelque chose de réservé aux enfants. Nietzsche n’a-t-il pas affirmé qu’être adulte, c’est retrouver le sérieux que l’on mettait au jeu étant enfant. Donc pas de dérision mais plutôt une interrogation sur le sens caché? de l’entreprise JDR. Serait-ce une parabole, au sens allégorique du terme ? Une construction métaphysique volontairement inachevée faite pour combler le vide laissé par l’ancienne religion ? Le joueur ( je n’aime pas trop le terme de rôliste ) ne se laisse-t-il pas happé par des forces et des pulsions qu’il est de bon ton de ne pas afficher dans sa vie sociale diurne ? Le JDR ne serait-il pas un medium pour entrer dans un univers parallèle que les rituels sociaux ne savent plus atteindre ? Lovecraft que j’aime beaucoup aussi à cause de ses obsessions visionnaires aurait sans doute apprécié cette émulation hystérisée que je croie apercevoir dans cette pratique hautement ritualisée. Merci à Antoine pour cet article.

      • Bah oui ! j’avais un préjugé bête comme tous les préjugés et j’avoue que j’ai été bluffé et j’y vois, comme je l’ai dit dans mon commentaire, quelque chose de bien plus profond que ce que je m’étais imaginé et en tous cas matière à réflexion pour une de mes prochaines histoires. Merci encore Antoine

  2. J’interviens tard, je suis tombé dessus par hasard, je retrouve pas mal d’idée qu’on a mis en pratique et abordé justement avec Cops ( y a dix ans pour nous) : notamment l’importance du rythme, et l’inspiration série.

    Super article en tout cas.

  3. Bonjour,
    Respect pour la(les) rédaction(s) d’article(s) aussi foisonnant qu’intéressant
    Récent acquéreur de ce petit bijou qu’est COPS, je me demandais où en était cette campagne ?

      • Hello
        Je viens de recevoir ( ce jour) le livre de base et « Amitiés de LA », j’ai commencé à lire
        Ton retour et ton point de vue me semble très intéressant, je suis cela de près donc avant de fonder ma campagne et mon adaptation du monde

        Merci de ta réponse, continue à écrire !

        • Super ! Tout ce que j’ai publié sur COPS est (c’est pas énorme ceci dit). Si tu veux réagir, me demander des précisions sur ma façon d’y jouer, considère que je suis à ton service. :)

          Bonne lecture quoiqu’il en soit.

          Et oui ; je continue à écrire. :D

  4. Hello,
    Bravo et merci pour ce retour d’expérience. C’est tout à fait ce qu’il me manquait pour remettre sur les rails une équipe de COPS ! J’attaque tes autres conseils et retours sur le thème immédiatement !

  5. Salut !
    Je pioche à mon tour des choses dans ton retour d’XP.
    Assumer le couloir va un cran plus loin que ce que j’avais réussi à négocier avec ma table, mais clairement, je pense que c’est une des clefs les plus importantes. Il va sans dire que ça ne peut bien se passer que si tout le monde s’est mis d’accord sur ce que cela voulait dire pour les PJ. J’ai comme projet de refaire jouer ma campagne Werewolf/BIA, avec une table différente. Je vais tenter de mieux assumer le couloir si cela agrée à mes compagnons de jeu.
    Et clairement, déléguer les PNJ est une option que je n’avais pas utilisée dans cette optique série, mais qui forcément peut offrir des possibilités infinies. On multiplie les points de vue des joueurs, on les force à revenir aussi à une interprétation de leur personnage plus juste (dans le sens authentique, avec leurs tripes) ensuite.
    Je suis persuadé que le format série peut énormément apporter à certains univers.
    Hâte d’y retourner !

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