« Je joue avec le feu la tête en état d’âme,
et je fais de mon mieux pour me descendre en flamme,
je me suis comme mon ombre et c’est à perdre haleine,
à chaque fois que je compte le nombre de faux pas que je me traîne.Ce qui passe sur moi n’a pas un beau visage,
mais on dirait que j’ai plus que ça à offrir en partage ;
ça doit être ma pénitence une sorte de punition,
un genre d’épreuve dans l’existence dont faudrait que je fasse l’initiation.Je me tape des coups de barre à me filer des crampes,
je suis passé maître dans l’art de me coller des trempes,
je m’excuse plus d’être amer par excès de politesse,
et quand je m’use de colère c’est pas exprès par faiblesse.[…] J’ignore si c’est un comble au point où ça me mine,
de devoir mettre tout de fond en comble dans un champ de ruines,
je m’essouffle j’étouffe il faut que je souffle un peu,
et que je trouve vite un genre de plan pour faire que les choses aillent mieux.
Et un moyen d’être heureux. »— Volo
Nous avons donc joué Dearg, campagne officielle des Ombres d’Esteren, pendant une année pleine. Le compte-rendu complet est ici. Pour moi, qui ne suis quasiment que Meujeu depuis mes débuts de rôliste, ce fut l’occasion d’interpréter un personnage unique sur la durée d’une campagne longue.
Je ne reviens pas sur la campagne Dearg en tant que telle, ni sur les mécaniques de jeu qui lui sont rattachées. Mon premier article cherchait à donner des vues croisées sur la campagne elle-même, celui-ci à pour objectif de revenir sur ma démarche personnelle d’interprétation et de construction de mon personnage en particulier. Au long de l’année, j’ai cherché à créer un personnage intéressant à fréquenter (pour les autres PJ), donnant de la profondeur à l’histoire globale (pour la table entière) et amusant à interpréter et enrichir (pour moi). Jamais je n’avais joué le même PJ pendant aussi longtemps, et ce revirement de rôle m’a appris beaucoup et permis de prendre du recul sur ma propre maîtrise. Un exercice salutaire et passionnant, dont je vous livre ici moins les enseignements que la logique avec laquelle je m’y suis essayé.
(Cet article a été enregistré en version audio à l’occasion de l’épisode Hors Série 4 de mon podcast Nous sommes des alchimistes. Voir le sommaire.)
Eoghan, fils de Maorn
Je suis incapable de me projeter dans un personnage avant de commencer à le jouer. Dans l’absolu je me satisfait d’à peu près tout, puisque je n’ai aucun affect particulier avant d’avoir commencé à créer des souvenirs dans le jeu. J’aime donc bien les prétirés, de la même manière que j’aime les scénarios du commerce : ils donnent de premières accroches dans le ton de l’univers et permettent de se concentrer sur la mise en scène et le jeu immédiat plutôt que sur l’écriture en amont.
Au départ de la campagne, nous nous sommes rencontrés avec l’ensemble de celles et ceux qui la joueraient. Les discussions ont rapidement tourné autour de la répartition des Arcs Narratifs en vue de créer des personnages. Après discussion je me décidais pour Eoghan – prétiré du livre I. Univers – un jeune homme plein d’avenir et relié à l’Arc Narratif de l’Amour. Arc qui, comme on l’a vu à l’article précédent, trouve de nombreux points de relance dans la campagne.

Eoghan est un jeune homme de 17 ans environ, natif de Dearg et fils du chef du village (ansaélir), Maorn. Ce dernier est lui-même le descendant d’une lignée de héros, et il en impose par sa stature de vieil ours brutal et inflexible. Il bat son fils sous le regard médusé de ses trois filles et de sa femme, pour l’endurcir (dit-il) et le préparer à prendre sa suite un jour. Eoghan commence l’histoire là-dessus : fils battu appelé à des responsabilités futures et guerrier en devenir doté d’un solide sens du devoir. Eoghan porte en lui une grosse part d’abnégation sur laquelle j’ai aimé insister : il vit pour protéger et servir la communauté à laquelle il appartient. Il conçoit son rôle de chef de clan au regard de l’aide qu’il apporte aux siens, et non comme un titre artificiel et vertical. Eoghan se dédie entièrement aux siens et se désintéresse du reste du monde. En ceci, il est très proche des anciennes traditions enseignées par le démorthèn du village (Loeg). Il obéit à son père, comprend les raisons de sa violence envers lui, et combat en retour.
Mais l’Amour d’Eoghan ne va pas qu’au village, car le jeune homme est partie d’un triangle amoureux shakespearien. Il aime Céliane, du village d’à côté (Féaril), à laquelle il est fiancé. Et il est le meilleur ami de Maël, fils de la famille MacGovrian officiellement suzeraine du val. Je dis « officiellement » car on parle ici des titres attribués par le pouvoir royal de la lointaine capitale, titres qui semblent bien artificiels à des communautés basées sur des lois claniques locales antédiluviennes. Eoghan est le meilleur ami de Maël, et les deux sont en rivalité pour le cœur de Céliane. Maël est beau, éloquent, il a un titre et des terres, Eoghan est rustaud, brut de décoffrage, maladroit et violent. Au début du récit, Céliane lui préfère Maël tout en étant fiancée à Eoghan.
Dès le départ, Eoghan porte en lui cette contradiction : son sens du devoir et du sacrifice pour le village est incompatible avec ses sentiments personnels, un amour adolescent maladroit envers Céliane.
Voici en gros ce que nous apprend le prétiré d’Eoghan dans le livre de base des Ombres d’Esteren. En termes de règles, c’est un guerrier proche des traditions démorthèn, pas mal optimisé, avec 5 en Combativité, 4 en Empathie, et 1 en Raison. Passionné, dans tous les sens du terme, Eoghan est le genre d’ami un peu flippant pour ses compagnons, mais avec un cœur gros comme ça. Il est amoureux, amical, enjoué, rit aux éclats, pleure à chaudes larmes, s’énerve [très] facilement. Son sang est chaud, il ne retient pas ses coups – même « pour rire ». Son désordre mental latent est la Frénésie, qui le fera réagir à l’instinct et avec violence lors de crises potentielles. Voilà, en gros, la traduction de son background dans le système de jeu.
Autant dire qu’avec ce prétiré de départ, intéressant mais embryonnaire, je pouvais commencer la partie sereinement avec mon Focus et les premiers épisodes. Pour la suite, je devais broder et construire à partir de là. Le prétiré fait une page A4, c’est bien pour avoir une première idée, mais pas suffisant pour jouer un an.
Inspirations
Notre partie de Dearg coïncidait avec l’écriture de mon livre sur La Horde du Contrevent. Parce que je baignais dans cet univers que j’adore, je m’en suis logiquement nourri dans la construction de mon personnage. Notre table étant partie vers un style de jeu très narratif, orienté psychologie et introspection, elle favorisait les considérations que vous lirez ci-dessous.
Sans que j’y pense de prime abord, je me suis rendu compte au fur et à mesure de la campagne que j’injectais beaucoup de Golgoth dans mon Eoghan. Lorsque je le compris, je décidais d’y aller franco. Au premier rang de mes inspirations, donc…
Golgoth, La Horde du Contrevent

D’après l’ouvrage de Alain Damasio
© La Volte, 2004
© Editions Delcourt, 2017
Dans La Horde, Golgoth est le chef. Un chef tyrannique et misogyne, violent, vulgaire, et qui porte ses troupes jusqu’à des sommets jamais atteints. Ce qui le caractérise principalement est sa force de volonté brute et inaltérable : il ne flanche ni n’abandonne jamais. Il peut supporter les moments de faiblesse de ses compagnons tant que ceux-là partagent la « gniaque », la volonté d’avancer encore. Il se traînerait sur ses moignons s’il le devait, il est la quête à la fois haï (pour son agressivité et son absence d’égard pour les autres) et respecté (pour sa stature et son sens du devoir) par les membres de « sa » horde. Golgoth entretient une relation de rivalité haineuse avec son père, le Golgoth précédent, qu’il cherche à dépasser physiquement en menant sa horde plus loin que celle de son géniteur. Il porte en lui un désir de franchissement des limites largement basé sur ce ressentiment, qui pourtant doit beaucoup à l’objet de cette haine. Golgoth s’identifie à son grand-père, pas à son père, comme Eoghan dont le grand-père est célébré comme un héros de l’ancienne guerre du Temple. Comme Golgoth, Eoghan poursuit la logique de dynastie et la tradition familiale, le sens du devoir et le désir de tout sacrifier à la quête. Il est un personne transcendantal, qui place un idéal au-dessus de tout : pour Golgoth le Contrevent, pour Eoghan la protection des siens et son amour pour Céliane. Dans les deux cas, cet idéal les amène à des sacrifices grandioses et une abnégation totale.
Avec Eoghan, je mettais beaucoup de Golgoth dans ma manière de jouer. Au fur et à mesure que mes points de Trauma s’accumulaient, que je sombrais dans la Frénésie, je devenais plus vulgaire, agressif, m’exprimant par ordres et aboiements envers mes camarades, ne laissant couler aucune trahison (réelle ou ressentie) et réglant tous les problèmes par la violence (ce qui demande parfois un certain courage golgothéen, lorsqu’il s’agit de monter à l’assaut pour le principe en sachant très bien que c’est suicidaire). Même dans mon langage et mes expressions orales, j’utilisais des formules tirées plus ou moins directement de Damasio dans La Horde. (Caser des citations discrètes (ou pas) dans mon roleplay est une passion.)
Golgoth fut, je m’en rendis compte petit à petit, ma référence du roc indestructible qui ne s’arrête de tendre vers son objectif qu’avec sa propre mort. Les sacrifices qu’il consent, Golgoth-Eoghan les réclame des autres. Et puisqu’il se place au service d’un idéal supérieur, il ne comprend pas qu’on puisse avoir une autre manière de penser ou de voir le monde. Il sacrifie tout à sa quête, et n’envisage ni ne comprend pas qu’on puisse vouloir autre chose. Il prend pour de la veulerie les tempérances et les doutes des autres (coucou Finn). C’est un personnage encombrant, qui gueule plus fort que les autres, qui peut devenir franchement dangereux, mais qui ne ménage ni ses efforts, ni sa vie (ni ceux des autres) pour arriver à ses fins – et ses fins sont souvent au service du collectif. En tous cas, c’est ce qu’il croit.
Mais Golgoth est monolithique, trop sûr de tout et – surtout – trop vieux pour pouvoir être ma seule inspiration. Eoghan est supposé avoir 17 ans (même si les illustrations de la campagne le vieillissent beaucoup, je trouve). Et j’ai donc injecté de nombreuses références à un autre personnage culte à mes yeux, et beaucoup plus jeune que le leader de La Horde. Eoghan n’est pas une figure paternaliste comme Golgoth, sur beaucoup de points c’est un adolescent forcé de grandir trop vite parce qu’il vit des horreurs. Ce qui nous approche de…
Edward Elric, Fullmetal Alchemist
Petit à petit, et aussi parce qu’on en parlait hors-jeu avec les autres joueurs, j’ai mis du Fullmetal Alchemist dans mon personnage. Pas pour le côté steampunk, les histoires magientistes ne sont guère ma tasse de thé, mais à nouveau pour le côté combatif et pour une forme d’impulsivité gamine, de vexation adolescente et une incapacité fondamentale à assumer ses sentiments.
J’ai moi-même été vite gêné par le fait de devoir jouer les scènes d’amour que mon Arc Narratif prévoyait. Céliane, la fiancée d’Eoghan, est un personnage présent en filigrane dans les scènes de jeu et omniprésent dans les pensées de mon personnage. Il n’empêche, j’ai vite été mal à l’aise avec les grandes déclarations sentimentales envoyées à la joueuse qui incarnait Céliane en rôle secondaire (coucou Destiny). Histoire de me protéger, j’ai souvent battu en retraite vers un comportement d’adolescent rougissant, ou d’amant violent et donc flippant pour sa dulcinée. Pour moi, et tout en ayant conscience de ne pas réussir à passer outre, ce fut une manière de me cacher pour ne pas devoir réellement jouer des scènes romantiques qui me mettaient mal à l’aise. Un comportement directement emprunté à Edward Elric et à son incapacité à parler sereinement avec son amoureuse, Winry. Je regrette un peu d’avoir raté ça, d’autant que l’écueil était clairement identifié dès le départ avec le choix de mon Arc Narratif. Je n’ai tellement pas joué l’Amour que les autres joueurs ont fini par me dire qu’ils ne savaient plus si Eoghan aimait toujours Céliane. J’ai éludé en répondant que nous étions plus promis l’un à l’autre depuis l’enfance (mariage arrangé traditionnel) que réellement amoureux ; ce qui est un peu hors-sujet au vu de mon Arc Narratif.
Ah, les jeunes !
Dernier détail qui n’est pas un spoiler tant il n’était pas prévu au programme : j’ai terminé la campagne avec un bras mécanique. Evidemment, celà ne pouvait qu’aller dans le sens d’une « EdwardElricisation » de mon Eoghan, qui tendait aussi de plus en plus vers…
Guts, Berserk
Dernière inspiration, involontaire celle-ci, le personnage de Guts dans la série de mangas Berserk. Si je précise que cette inspiration fut largement involontaire, c’est que je n’avais pas lu Berserk au moment où je jouais (je me rattrape depuis). Difficile, donc, d’y puiser quoi que ce soit pour interpréter mon Eoghan. Ce sont surtout mes co-joueurs qui ont vu du Guts dans ma façon de jouer, ces derniers me faisant largement remarquer qu’Eoghan tendait vers ce personnage. Ce fut donc une inspiration non pour moi, mais pour mes compagnons et leur manière d’interagir avec moi.
Guts donc, à un profil psychologique assez proche de celui d’Eoghan, en tous cas tel que décrit sur sa page Wikipédia. A n’en pas douter, il fut une inspiration pour la conception du prétiré :
« Guts est […] présenté d’emblée comme un foudre de guerre impitoyable. Il s’agit d’un personnage très marqué par son enfance et par la violence ambiante dans laquelle il a vécu et dans laquelle il continue de vivre. Pour lui, le mercenariat et le combat font partie intégrante de son être et force est de constater qu’il ne sait rien faire d’autre. Mais bien plus que cette empathie naturelle avec le combat, Guts est un personnage possédant une colère et une rage inexorable, rage qu’il tente d’enfouir au plus profond de son cœur pour ne pas faire du mal à ses proches, mais qui ressort immanquablement tôt au tard. »
Enfance atroce, relations d’amour / haine pathologiques, violence intérieure, tout y est. A part qu’Eoghan n’était pas solitaire puisque très attaché à sa communauté.
Prendre des décisions
Une grosse partie du jeu de rôle – et de son intérêt par rapport aux autres manières de raconter – est de mettre les PJ en situation d’agir. Et de les amener à prendre des décisions.
Sur ce plan, Dearg et Les Ombres d’Esteren en général sont tout indiqués puisqu’ils appuient fortement sur le caractère psychologique de l’interprétation des personnages. Les règles de Santé Mentale le font très très bien, et les scénarios comme celui de Dearg forcent à prendre des décisions personnelles, à s’interroger sur les sentiments et les quêtes intérieures des personnages. Une grosse partie du jeu consiste donc à décider ce que pense notre personnage de ce qui lui arrive et comment y réagir. Comme je l’ai déjà dit dans l’article de retour sur la campagne, le registre est ici celui de la tragédie, et la question est moins « que va-t-il m’arriver ? » que « comment est-ce que ça va se passer ? » et « comment vais-je y réagir ? » Serais-je lâche et piétinerai-je mes valeurs ? Vais-je me compromettre ou rester droit ?
Ces considérations amènent en droite ligne au cœur de la construction du personnage, au sens de la construction de sa psychologie et de sa manière de penser (et donc de jouer).
Pourquoi j’agis ?
Les règles du jeu, surtout dans le cas d’Esteren et d’un prétiré, induisent une partie de l’évolution du personnage. Elles suggèrent également une manière de le jouer. Avec mon 5 en Combativité et un tempérament bouillonnant, mon Eoghan était bien parti pour être, dès sa création, une brute et un bon ami, fidèle et loyal, sujet à la Frénésie. Il m’a pourtant semblé indispensable de ne pas m’en tenir à ça, et de toujours (quand j’en avais le temps) me demander « pourquoi j’agis ? » en même temps que « comment ». Pour ne pas être la brute bas-de-plafond et pas bien très intéressante que j’aurais pu être, j’ai typé mon Eoghan aussi logiquement que possible, en oubliant certes pas sa personnalité – mais sans non plus me montrer aussi prévisible que les règles du jeu le laissaient entendre.
Beaucoup de personnages de jeu de rôle qu’on dit « bien joués » ne le sont pas tant que ça, en ceci qu’ils restent monolithiques dans leurs bottes, et réagissent donc pareillement à chaque situation. « Bien joué » ne me paraît pas synonyme de « tout le temps pareil », c’est à dire « sans évolution ». Être impulsif n’est pas être impulsif en continu, ne jamais réfléchir à rien et foncer quelque-soit la situation. Être attaché à quelqu’un n’est pas lui faire des ronds de jambe en permanence et l’on peut fort bien se disputer avec ses meilleurs amis, ou sympathiser avec ses rivaux et ennemis selon les circonstances. Jouer de manière monolithique, c’est se condamner au cliché – cliché que nous devions dépasser dans cette campagne-ci (et ça n’est pas toujours le cas).
Pour dépasser les rails sur lesquels mon prétiré était confortablement installé, j’ai cherché à questionner mes premiers instincts (foncer dans le tas, ne jamais arrêter) aussi souvent que possible. Avoir 5 en Combativité signifie qu’on n’abandonne jamais, ou très difficilement. Mais vivre drame sur drame sur drame, se sentir en danger de mort plusieurs fois en quelques jours, tenter de suivre l’enchaînement des situations, tout ceci pèse très lourd sur un individu, même héroïque. Lorsqu’on cherche à explorer la dimension psychologique du récit d’horreur, il n’est pas très intéressant de traverser les épreuves comme si elles ne nous atteignaient pas.
Je me suis donc surpris moi-même à prendre des décisions improbables très rapidement – à chaud. Par exemple lors d’un combat qui s’annonçait grandiose et qui aurait soldé pas mal de tensions en souffrance, parce que les circonstances l’obligeaient, Eoghan sentant que ce combat le tuerait, lui et moi avons eu peur. Pour surprendre toute la table devant le combat ultime contre mon Némésis, pour tirer une ficelle intéressante et inédite de mon personnage alors qu’elle me semblait bizarre à moi-même (mais pas incohérente), j’ai tourné les talons et j’ai fui.
J’ai aussi sciemment ravalé ma fierté à plusieurs moments, et passé plusieurs jours « en mode zombie », à errer en grand blessé, traînant mes blessures en pleurant seul dans mon lit. Sur le moment l’idée m’avait paru logique : comme une réaction parfaitement compréhensible, une réaction physique du corps humain qui n’en peut plus.
Et ce, quand bien même ma fiche de personnage et mon score élevé de Combativité auraient plutôt incité à sauter dans mes bottes pour retourner me battre.
Le propos des Ombres d’Esteren est de jouer des personnages communs, des humains ordinaires. Même avec une combativité hors norme (5+2 quand il s’agissait de mon Arc Narratif, 7+2 à la fin à cause du Trauma), on n’est pas un Terminator imperturbable qui ne recule pas sous les pluies d’acier. Être très combatif n’est pas seulement monter à l’assaut, c’est surtout se relever quand on est au plus bas. C’est pleurer, hurler, vouloir mourir peut-être parfois, passer ses nerfs en détruisant tout ce qui passe à sa portée, et – comme Rocky Balboa – nourrir aux tréfonds de soi la force de ne jamais lâcher l’affaire, et de reprendre l’entraînement. Comme on doit avoir peur pour révéler son courage, on doit souffrir pour montrer qu’on ne lâche pas. La persévérance est d’autant plus forte que l’envie d’abandonner est réelle.
Tel Edward Elric mutilé dans sa chaise roulante faisant face à Roy Mustang, Eoghan à pu donner l’impression d’un être brisé, défoncé par la vie, à de nombreuses occasions ; sans pourtant que ne s’éteigne « la flamme qui brûlait dans ses yeux ».
Dissonance cognitive
C’est d’ailleurs l’un des gros défis qu’il m’a été donné de relever dans l’interprétation d’Eoghan, que d’éviter de sombrer dans le cliché facile et binaire de la brute sans cervelle. Même avec un 1 en Raison (0 à la fin), on peut réfléchir. Même quelqu’un de très violent peut regretter de l’avoir été, et promettre de ne pas recommencer, ou s’en vouloir à vie. Nous sommes tous des êtres paradoxaux, bourrés de contradictions, de peurs, de doutes, et le fait d’être soumis à des événements tragiques n’aide pas à prendre de la distance ni à agir en pleine et entière maîtrise de soi. Dans mon article Retour sur Dearg, je disais :
« Dans la vraie vie, quelqu’un d’irrationnel peut passer beaucoup de temps à réfléchir. Quelqu’un de violent peut très bien regretter de l’avoir été. Quelqu’un de traditionaliste peut mettre de l’eau dans son vin – et éventuellement ne pas le reconnaître. Les dissonances cognitives qui en résultent sont à la fois réalistes (on connait tous des gens qui agissent de manière moins cohérentes qu’ils ne le voudraient) mais surtout elles sont passionnantes à jouer. Ça veut dire qu’en continu, dans toute la campagne, quelle que soit la situation, toutes les portes restent ouvertes. On fait ce qu’on veut – à condition de le faire en accord avec son personnage, et avec les excuses qu’il se trouvera à lui-même. »
…et ces excuses donneront de la matière pour créer la suite du jeu. Ce qui veut dire qu’interpréter son personnage est moins une affaire de cohérence immédiate que de construction a posteriori. On peut agir, strictement, à chaque occasion, comme on veut. Le personnage ne devrait jamais être un frein aux envies du joueur : il faut agir sans se limiter à ce qu’on est supposé le plus probablement ; tant qu’on respecte une forme de cohérence fertile avec soi-même, qui permettra d’écrire la suite de sa propre histoire.
On peut changer d’avis, on peut revenir sur ce qu’on a dit, modifier son rapport avec tel ou tel personnage, bref on peut évoluer. La seule condition est de pouvoir le justifier dans l’esprit de son personnage, via une explication (ou justification) à son comportement. Personnellement, je suis quelqu’un de « prise de tête », qui repense aux choses après les avoir vécues (cet article parle de lui-même je crois). Je n’ai pas gommé ce trait de personnalité pour Eoghan, bien au contraire, je l’ai exacerbé en recollant les morceaux de son comportement – y compris impulsif – par mille détours et justifications (parfois minables) face aux autres personnages. Cette attitude permet de construire, au fil de l’eau, ce que pense son personnage devant la situation qui, elle, change inévitablement.
C’est comme ça que le pire coup de sang d’Eoghan (laissant une sœur tuée et la main de sa meilleure amie (PJ) coupée dans la même scène, si si) a pu être « justifié » par un vague appel à la « justice » à posteriori. L’objectif n’était pas de convaincre quiconque autour de la table, mais d’épaissir Eoghan d’une chape de regret d’avoir eu un comportement impardonnable, alors qu’il était emporté par sa fureur. Pour les autres je suis passé pour un dangereux psychopathe, et pour moi-même j’ai pu développer cette dissonance cognitive. Ce sont ces dissonances qui créent les aspérités et les contradictions d’un personnage intéressant, me semble-t-il.
Réagir strictement pareil à toutes les situations ne peut que créer des scènes basiques, attendues, et peu intéressantes pour toute la table. D’ailleurs, a contrario de l’exemple cité ci-dessus, un personnage à qui tout le monde dit qu’il est violent peut très bien essayer de se maîtriser, et parfois y arriver.
Évolution sur la durée
Il fut de plus en plus clair pour moi, au fil de la campagne, qu’Eoghan ne remporterait pas tous les suffrages et l’adhésion autour de la table. Comme le disais Hàk dans un encart de notre débrief de campagne, il y a des moments où elle (son personnage mais la joueuse aussi) m’en a sacrément voulu pour mes actes. Jusqu’à m’insulter en hors-jeu, en pleine partie. Je le confesse : ce fut un sacré plaisir.
Je ne regrette, bien-sûr, absolument rien. Sinon de ne pas être allé plus loin dans la violence en roue libre à certaines occasions. Car à chaque fois que j’agissais, j’avais mes raisons, Eoghan avait ses raisons. Réellement. Tout l’emportement et toute la fureur incontrôlable du monde n’enlèvent pas à Eoghan son statut de victime – aussi – des événements. Il ne s’y réduit pas, bien entendu, et deviens bourreau plus souvent qu’à son tour, mais il est largement cet adolescent en proie à des passions dévorantes, lâché face à une tempête inhumaine qui le dépasse complètement. Il fait de son mieux. A la fin de la campagne, j’ai vraiment adoré incarner mon personnage et ses amis, complètement fêlés mais néanmoins convaincus chacun de son bon droit, tentant de rattraper la situation comme on essaierai de retenir un torrent avec ses doigts.
Petit à petit, par la transformation physique et mentale, par la hargne et les « solutions » proposées, Eoghan a glissé de son rôle de « héros » à celui de « super vilain ». Pas complètement, bien sûr, pas officiellement non plus. Mais mes actions des dernières séances furent celles d’un barbare terrifiant et irraisonnable. Et cette sensation est aussi passionnante à jouer qu’il est grisant de lâcher les chevaux lorsque la situation le mérite. On pourrait résumer ça par la citation qui ouvre Le Prestige de Christopher Nolan :
« Nous étions deux jeunes hommes à l’aube d’une grande carrière. Deux jeunes hommes qui étaient prêt à tout pour une illusion. Deux jeunes hommes qui n’avaient jamais voulu de mal à personne. »
S’il parait que ce sont les bons méchants qui font les grandes histoires, j’espère avoir tenu mon rôle dans la descente aux enfers de nos personnages.
(Toutefois, il me faut absolument préciser ici que j’ai fait de mon mieux à chaque scène pour ménager les uns et les autres – dans la vraie vie. Jouer un fou furieux est plaisant, mais ne doit jamais devenir un prétexte pour maltraiter les autres joueurs et joueuses autour de la table en s’exonérant de son comportement violent sous couvert de « roleplay ». La violence entre personnages est une chose, entre joueurs en est une toute autre. A ce titre, les temps de hors-jeu ont été de très précieux sas de décompression pour se parler, et vérifier que tout le monde prenait bien plaisir à jouer. On ne joue à ce genre de choses qu’entres personnes consentantes et en restant prêts à décélérer n’importe quand si besoin. Les insultes hors-jeu dont je vous fais part, les violences entre personnages et autres larmes (bien réelles) nous ont certes surprises, mais elles ont toujours eu lieu dans un cadre bienveillant et contrôlé. Tout ceci n’est qu’un jeu.)
Santé mentale
A la création, nous avions remarqué avec Hàk que nos personnages étaient très semblables sur le papier. En résumé : nous étions des gros bras optimisés pour la baston, avec une prédestination à la Frénésie et des stats-blocks de combattants assez proches. Le risque existait donc de faire des doublons en jouant et évoluant de la même manière. Nous optâmes donc pour la prise de conscience dès le départ, en faisant de Hàk (plus âgée) une mentor d’Eoghan et en typant différemment leur évolution mentale.
Il y a mille manières de jouer un même trait de personnalité ou désordre latent. Plus les points de Trauma s’accumulaient dans la campagne (jusqu’à la Folie sans retour) et plus Eoghan devenait survolté. Dans le mauvais sens du terme : excité, stressé, brutal, incapable de dormir, épuisé par sa propre activité, bref… en surchauffe permanente. Je jouais radicalement au bord de la crise de nerf perpétuelle, jusqu’à découvrir qu’on peut réellement accélérer son rythme cardiaque à respirer très fortement (au départ juste pour que le son de ma gorge rauque mette la pression sur les autres joueurs en leur rappelant ma présence encombrante) et qu’alors les mains se mettent à trembler pour de vrai.
Hàk quant à elle se murait de plus en plus dans une forme de violence sourde et muette, celle du psychopathe de film d’horreur, froid, méthodique et apparemment dénué de sentiments. Avec le même désordre mental, nous avons donc abouti à des façons de jouer presque aux antipodes. Il a été passionnant de jouer les relations entre les deux. Hàk était mon modèle, au départ, et au fur et à mesure de nos choix respectifs dans la campagne notre lien s’est fortement distendu. A la fin de la partie nous avons pu assister – en spectateurs – au destin très différent l’un de l’autre.
Relation aux autres personnages
C’est peut-être enfin le plus passionnant qu’il m’a été donné de découvrir dans Dearg : le fait de construire les relations des personnages sur la durée. Au long de la campagne, de nombreuses relations se sont tissés, forgées, distendues et ont été malmenées dans les épreuves. Il serait difficile de vous le raconter sans gâcher la surprise.
La fréquentation assidue de personnages pendant une année est bien sûr déterminant dans la qualité du jeu qui en découle. Cette relation n’a pas seulement été déterminée par le statut (PJ / PNJ) mais par l’histoire de chacun et ses raisons d’agir. Il faut dire, je le précisais dans mon debriefing général, que la campagne ne constitue jamais artificiellement de « groupe » au sens de la clique d’aventuriers typique du jeu de rôle et héritée de Donjons & Dragons (guerrier / mage / voleur / prêtre). Des groupes se formaient et se défaisaient successivement, en suivant la logique du moment et les enjeux de chacun. Nous n’avons pas, loin de là, été mis dans toutes les confidences, et donc parfois nous avons raté des pans entiers de l’histoire. Nous n’avons pas été embarqués dans toutes les expéditions aventureuses, et le récit qu’on ferait de l’histoire une fois terminée ne serait pas le même – du tout – d’un personnage à l’autre.
Dans ce contexte, bien jouer son personnage c’est aussi accepter qu’il soit occupé ailleurs lorsque ses amis avancent, découvrent de nouvelles choses, vivent des scènes intenses et des révélations cruciales. En tant qu’Eoghan j’ai beaucoup administré (plus ou moins bien) le village, donné des ordres, organisé la vie etc. en ignorant totalement ce qui se tramait en parallèle. Il faut alors assumer de ne pas jouer, et se contenter d’écouter les autres à la lueur des bougies. Ce fut mon cas assez souvent, celui des autres aussi, nous étions fort nombreux, et c’est parfaitement logique pour rester cohérent avec son personnage. On ne peut pas jouer un fou furieux en crise de nerf quasi perpétuelle et s’attendre à n’avoir que des démonstrations de sympathie de la part de ses collègues.
Tirer la couverture à soi
Très notablement, un personnage comme Eoghan est encombrant. Entre son Arc Narratif central dans la campagne, ses sautes d’humeur jouissives à interpréter et sa violence presque permanente, mon personnage pouvait plus ou moins tirer la couverture à lui à chaque scène. D’ailleurs mes moments de transe psychotiques sous l’effet de la Frénésie ont toujours eu pour effet de braquer l’attention sur moi, d’interdire toute discussion et de forcer la scène vers une direction particulière lorsque je faisais dégénérer tous les dialogues en affrontements.
C’est assez logique : difficile de réfléchir posément à côté d’un fou furieux – et mes comparses ont souvent été contraints de passer en mode « gestion d’Eoghan ». Je pense que mon interprétation était justifiée du point de vue de la logique du personnage. J’espère qu’elle n’a pas gêné mes camarades. Si c’est le cas, je m’en excuse.
Il est certain qu’une table de sept joueurs doit se discipliner pour éviter la cacophonie et – surtout – faire circuler la parole. Avec Eoghan, j’aurais pu forcer la situation à me prendre en compte dans la plupart des scènes où j’intervenais. Je l’ai fait à chaque fois que mon Arc Narratif était en jeu, je l’ai fait lorsque ça me paraissait inévitable et/ou que ça pouvait déboucher sur des scènes fortes. Souvent, ce fut le cas. J’ai aussi évité sciemment de le faire lorsque j’ai senti que la scène étais celle d’un autre, lorsque le projecteur braqué sur eux leur donnait l’occasion de jouer un moment important, d’approfondir leur personnage ou d’avancer dans leurs enjeux. A une unique occasion, j’ai été freiné explicitement par le Meujeu.
Tous les personnages ne sont pas symétriques : il est beaucoup plus facile de prendre de la place lorsqu’on est impulsif et violent que posé et réfléchi. Il faut parfois savoir ravaler la logique de son roleplay pour permettre aux autres de jouer à leur tour.
Mon Bullet Journal de campagne
Tout au long de la campagne, j’ai pu réfléchir et tester mon modèle de suivi de campagne en Bullet Journal. L’originalité du journal d’Eoghan fut de me faire adopter et tenir le point de vue unique d’un personnage, et de construire son propre journal de quête contrairement à mes habitudes de Bullet Journal de Meujeu.
Au long de l’année, ce carnet m’a permis de noter, dessiner, griffonner, commenter ce qu’il m’arrivait et ce qui arrivait aux autres. Le tout en restant focalisé sur les sentiments et connaissances de mon Eoghan. Au cours de la partie, j’expliquais dans Les Voix d’Altaride un peu du détail de ma technique de prise de notes, et peut-être aurais-je l’occasion d’y revenir plus en détails un jour.
Une fois la campagne terminée, les notes des uns et des autres forment une sorte de patchwork d’impressions immédiates, de récits réécrits et de lignes tracées à la volée, personnelles et parfois contradictoires, seuls échos de la campagne au long cours que nous avons vécue ensemble. En demeurent aujourd’hui beaucoup de souvenirs impérissables et mes deux articles trop longs. Le reste se perdra dans l’oubli comme des larmes sous la pluie, car tel est le lot de tous ces instants de grâce partagés comme un art éphémère.
Jusqu’à ce que, qui sait, ces échos retrouvent un jour le chemin de la surface ?
~ Antoine St. Epondyle
Illustration de couverture par Yvan « Gawain » Villeneuve pour Les Ombres d’Esteren
Merci pour ce retour !
Je suis principalement joueuse, et notamment d’une campagne qui dure depuis 5-6 ans maintenant. Je voulais te remercier particulièrement pour le passage où tu dis « qu’interpréter son personnage est moins une affaire de cohérence immédiate que de construction a posteriori » car ça vient de me débloquer un petit verrou mental !
Sur une campagne de 5 ans, mon personnage a énormément bougé, évolué, et j’ai souvent pris des décisions en jeu pour d’autres raisons – sur l’instant – que la sainte cohérence de mon perso.
J’ai toujours trouvé à le justifier à posteriori, et au final, le fait de dévier de la trajectoire prévue est parfois plus enrichissant : on évite les clichés, comme tu dis, ça donne du relief au personnage, surtout quand on trouve des explication cohérentes pour l’intégrer à sa psychologie. Mais je crois que j’ai toujours gardé une pointe de culpabilité de ne pas réussir à *maîtriser* totalement ma propre cohérence *en direct*.
Donc merci. Le fait de te lire me donne de l’assurance pour assumer mon fonctionnement ^^
Super ! Content de te lire, et de voir que ce retour à pu t’aider. :) On en demande beaucoup à tout le monde en espérant une cohérence immédiate et directe, en pleine impro. Or ça me semble moins intéressant de se freiner sur le moment que de se lancer et de réfléchir après coup aux implications. :)