Malgré le décorum, merci de faire preuve de discernement. On n’interdit pas le cinéma parce qu’on désapprouve les films d’horreur.
Dernière polémique en date sur les réseaux sociaux rôlistes, le besoin ou non de « sécuriser la partie » pour ne pas choquer, heurter, violenter moralement les participant.e.s.
Déclencheur de ce tollé, l’article de tonton Alias concernant l’adoption d’une X card.
La X card c’est un système de sécurité emprunté (semble-t-il) à la sexualité sadomasochiste. Lorsque les choses vont trop loin, et que quelqu’un se sent mal à l’aise, ne veut pas continuer, il n’a qu’à brandir la carte (ou prononcer le mot-clé décidé auparavant) pour tout arrêter. Dans un JdR, ce système peut s’avérer utile pour mettre fin à une scène choquante ou problématique. Pas besoin de justification, si un joueur appuie sur le bouton rouge, tout s’arrête.
Et donc, la communauté rôliste s’écharpe là dessus. (Comme à peu près chaque semaine, sur un sujet ou un autre.)
Avec qu(o)i jouez vous ?
Personnellement, un tel système m’aurait laissé totalement dubitatif il y a quelques mois encore. En effet, je connais parfaitement mes joueurs – qui sont mes amis depuis 15 ans. J’ai la prétention de savoir vers quoi je peux aller avec eux, et ce qu’il vaut mieux éviter notamment dans mes scénarios horrifiques. Ceci dit je peux me tromper et mettre réellement mal à l’aise mes joueurs ; pas leurs persos, eux-mêmes, et ça fait une grosse différence.
Depuis septembre 2017, je suis également joueur sur une base régulière, dans la campagne officielle des Ombres d’Esteren orchestrée (j’ai de la chance) par l’un des auteurs principaux du jeu. J’ai nommé sieur Nelyhann. Et du coup, je vois beaucoup plus l’intérêt d’un système d’exfiltration d’urgence en cas de malaise.
On ne compte plus les jeux horrifiques, psychologiques, malsains, etc. Personnellement, j’adore ça. Mais pour installer leur climat effrayant, ces jeux flirtent souvent (toujours) avec des sujets sensibles. Or, tout le monde n’a pas les mêmes lignes rouges. Personnellement, à cause d’événements familiaux, j’ai maintenant beaucoup plus de mal avec les thème du genre « asile de fous » et compagnie, qu’on retrouve facilement dans L’Appel de Cthulhu, Patient 13 et potentiellement n’importe quel autre jeu. C’est ainsi, je ne peux plus, ça ne me dépayse pas – ça ne fait que resurgir des pensées désagréables. Tout comme les blagues sur Alzheimer ne me font, mais alors, pas rire du tout.
Dans Les Ombres d’Esteren, nous jouons en mode « intense » d’un point de vue dramatique. Nelyhann nous emmène sur des territoires émotionnels que je n’avais jamais exploré en tant que joueur. C’est puissant, c’est tragique, c’est de l’intensité en barre ! Sauf que ces thématiques lourdes, chargées, sur nos personnages fait planer au dessus de nous le risque réel du « bleed » (contamination des émotions du personnage vers le joueur). Et d’autant plus qu’on ne se connait pas les uns les autres depuis très longtemps. Vu à quel niveau d’émotion nous sommes arrivés en seulement trois heures de jeu la semaine dernière (j’ai fini lessivé), je ne garantis pas que d’ici un an je ne risque pas, parfois, d’être contaminé par les émotions de mon personnage. Si ça arrive, je préfère qu’on évite de me balancer à la gueule les trucs les plus violents pour moi – en tant que personne.
Je ne joue pas pour revivre mes cauchemars, merci.
Si vous jouez en convention, en initiation avec des gens que vous ne connaissez pas, où même avec des amis relativement nouveaux, ce risque existe. Sauf si vous jouez en mode léger, sympa, ou de l’horreur de série Z plus comique que tragique. Le « bleed » n’est, à mon avis, un risque que lors des parties au premier degré. La X card n’est donc pas utile dans la grosse majorité de nos parties et c’est tant mieux.
Jouer à un jeu d’horreur, c’est comme envoyer une dickpic : on demande d’abord.
Comme le disait récemment Morora sur Suck my Dice, le JdR c’est comme le sexe. Tout est permis, tant que tout le monde est d’accord (et en mesure d’être d’accord en comprenant ce qui se passe). Bref, le consentement est primordial.
On ne balance pas des horreurs aux gens sans leur avoir demandé s’ils sont d’accord sur le principe.
Heureusement, la majorité des jeux et des expériences de jeu ne sont pas concernés. Ils sont sympathiques, bon enfant, ouverts à tous. Massacrer des gobelins sur le chemin de la taverne, ça ne choquera personne (c’est commun). Abattre de sang froid un ennemi politique de son patron mafieux, déjà plus. Torturer un PJ et/ou lui faire subir des sévices sexuels, ça commence à craindre sérieusement. Si vous savez que vous voulez insuffler une tonalité « adulte », c’est à dire potentiellement brutale, moralement condamnable, etc. à votre partie, demandez l’autorisation de vos joueurs. Et alors un système de type X card peut s’avérer rassurant pour tout le monde. (Toutes les escape rooms ont un bouton de sortie d’urgence.)
Dans Macadabre, Anthony Yno insiste bien sur le fait que son jeu est ingrat, injuste et violent, et qu’il doit se jouer entre adultes consentants. C’est la moindre des choses.
Moi qui ai longtemps été dans le culte du « secret-du-Meujeu », je reconnais que la tentation est pourtant grande, de garder la surprise des thématiques pour augmenter leur impact effrayant. Par exemple en ne disant pas que la chute du scénario confrontera le groupe à de l’horreur sexualisée. Dans ma série Initier à L’Appel de Cthulhu, je le conseille même pour faire trembler des débutants. Vous leur dites « c’est un jeu d’enquête » et PAF ! Tentacules.
Sauf que voilà : à moins de connaître très bien vos joueurs, si ce sont des amis de longue date, et donc d’avoir une bonne idée de leurs lignes rouges, une telle attitude peut devenir potentiellement dangereuse. Dans mon scénario d’initiation préféré, Le Ressac de Brynn Celli Ddu (livre de base de la sixième édition, écrit par Samuel Tarapacki), la plupart de l’horreur est basée sur l’inconnu. Il y a des créatures bizarres, de l’obscurité, des gens chelous et la mer qui englobe le tout d’un halo poisseux. On évolue dans le registre de l’horreur traditionnelle, peu de risque de choquer mais assez de matière pour inquiéter. Et puis, il y a cette scène d’accouchement immonde dans laquelle une sage-femme rebouteuse aide une jeune femme à mettre au monde un truc dégueulasse (ou plutôt : un enfant normal dans des conditions dégueulasses). Et bien, voyez-vous, j’ai des amis pour lesquels la fausse couche est loin d’être une abstraction un peu horrifique – et avec lesquels je censurerais la scène sans état d’âme.
Tout ça pour dire qu’il est très dangereux de balancer des thématiques hardcore à une tablée moyennement connue au risque de les plonger, sans s’y attendre, dans un bleed inattendu et violent. La rupture du ton reste possible (PAF ! Tentacules.) mais doit être utilisée avec parcimonie. Surtout que, potentiellement, vous ne vous attendrez même pas à ce que vos thèmes puissent choquer.
Un exemple ? Mettons que vous adaptiez fidèlement L’Appel de Cthulhu ou Le Cauchemar d’Innsmouth, les nouvelles de HP Lovecraft, dans le jeu éponyme. Histoire de coller avec l’ambiance et la diarrhée verbale propre à l’auteur, vous récupérez des extraits à déclamer à vos joueurs sans penser aux horreurs carrément racistes que ces passages contiennent. Alors oui, on parle (presque toujours) d’hommes-poissons, mais certains joueurs pourraient être « légèrement incommodés » d’incarner les gentils-blancs-civilisateurs venus péter la gueule de, je cite : « une indescriptible horde d’humains monstrueux […] Complètement nue, cette engeance métissée braillait (…) mugissait et se contorsionnait autour d’un gigantesque feu de joie […]. [D’]une nature abâtardie, vile et mentalement aberrante. Il s’agissait pour la plupart de marins, (…) mâtinés de Noirs et de mulâtres originaires des Caraïbes ou de l’île de Brava au Cap-Vert, ceux-là mêmes qui donnaient à ce culte sa coloration vaudoue. […] Bien qu’ignorantes et dépravées, ces créatures exprimèrent avec une surprenante cohérence l’idée centrale de leur foi répugnante » (extrait de L’Appel de Cthulhu, HP Lovecraft). Le racisme de Lovecraft, et surtout, le racisme qui irrigue la totalité des œuvres de Lovecraft, est un problème en soi. Neil Jomunsi en a parlé récemment sur son blog (Faut-il brûler Lovecraft ?), mais sans entrer dans le débat (pour l’instant) sachez que ce que vous voyez peut-être comme un folklore ésotérique, un peu marrant, mâtiné d’esprit colonial des années 1920… ceci peut être autrement mal reçu à votre table.
(Je ne dis pas que L’Appel de Cthulhu (le jeu) est mauvais. Pas du tout. Simplement on peut y adapter quantité de thématiques d’horreur différentes et c’est là sa force. Il n’en demeure pas moins que l’œuvre de Lovecraft est percluse d’horreurs racistes, et de passages carrément choquants. Il s’agit de savoir ce qu’on fait. C’est une chose de lire Lovecraft en ayant conscience de son racisme, c’en est une autre de balancer ça à la tronche de vos joueurs venus passer un bon moment.)
Ceci concerne également certaines périodes historiques. Beaucoup de jeux aiment faire voyager dans des temps reculés, pour le dépaysement et l’intérêt de l’époque, voire le réalisme historique. Mais l’adoption d’un état d’esprit médiéval, colonial, conquérant, souvent misogyne, obscurantiste et raciste, est à prendre avec précaution. Encore une fois, ça ira mieux en prévenant au départ. L’univers de Game of Thrones est profondément misogyne, mais la série ne l’est pas car elle donne à de nombreux personnages féminins des rôles de premier plan. Il s’agit de faire la différence. Dans COPS où le racisme et les tensions communautaires sont essentielles à la compréhension des enjeux d’une ville comme Los Angeles, il s’agit également d’avoir les problématiques en tête et de se poser la question de ce qu’on veut en faire, de l’importance qu’on veut leur donner dans la partie. Incarner des personnages racistes, affronter le Ku Klu Klan, les gangs noirs Crips et Bloods, pourquoi pas, mais pas forcément en poussant le réalisme jusqu’à asséner des horreurs racistes à ses joueurs « pour le roleplay ».
A côté de ça, finalement, le sexe est un petit problème. La plupart des fois où la question s’est posée à ma table, nous coupions la « caméra » dès lors qu’il était évident que la scène tournerait au cul entre les personnages. Demander à un joueur, une joueuse, de décrire en détails une scène de sexe, si le jeu, le ton de la partie, l’occasion s’y prête, pourquoi pas. Mais pas sans avoir prévenu au préalable que ça pourrait se produire, obtenu son accord… et avoir prévu une X card ne gâchera rien. Dans la plupart des cas, la suggestion est largement suffisante.
Horreur consensuelle et zone rouge
Les sujets tabous ou sensibles dépendent donc de chacun. Toutefois, il ne me semble pas aberrant de dresser une liste (non exhaustive) des thématiques potentiellement les plus risquées à intégrer dans ses parties. Je nomme horreur consensuelle les situations tellement vues et revues qu’elles ne choquent plus personne. Avec celles là, on peut y aller franco. Par exemple :
- Meurtre (il y en a des milliers par jour à la télé et tous les polars commencent comme ça).
- Scènes de guerre mettant en scène des militaires ou des « héros » (agents secrets, citoyens héroïques…).
- Sacrifices humains / sectes ésotériques / orgies.
- Horreur décalée / série B ou Z.
- Créatures surnaturelles : zombies, mutants, humains déformés, vampires, poulpes d’outre-sphères…
Par contre, je situe dans la zone rouge les sujets potentiellement vraiment choquants, à n’utiliser que si l’on sait exactement ce qu’on fait – et pourquoi pas avec une X card. A n’utiliser qu’avec force prudence :
- Viol / agressions / violences sexuelles
- Suicide
- Fausse couche / mort-né
- Pédophilie / abus d’enfants
- Discours, violences, meurtres, tortures racistes ou homophobes
- Génocide / camps de concentration
- Meurtres d’enfants
- Folie / maladies mentales lourdes
- Handicap / maladies graves
- Dégénérescence, diminution physique ou mentale
Évidemment, il est très délicat de commencer une partie par des questions là dessus : « Au fait, personne n’a de problème avec le viol ? » Il n’empêche, comme je le disais plus haut, il vaut mieux prévoir une échappatoire et un avertissement du type « Attention, cette partie contient des trucs vraiment violents, est-ce que ça vous va ? ».
J’ai conscience de la difficulté et du paradoxe qu’est de vouloir « javeliser » l’horreur en la rendant politiquement correcte. On peut vraiment se poser la question car, par définition, une histoire horrifique ne peut pas être « bien pensante » et/ou sécurisante si elle veut fonctionner. Et tous les films d’horreur qui ont vraiment inventé quelque chose l’ont fait en opposition avec les codes moraux de leur époque. On se situe alors dans un registre d’horreur morale, psychologique ou symbolique – qui n ‘est pas le seul existant. Un jeu d’horreur comme Sombre, la plupart du temps, ne se situe pas là dessus et fout la pression aux joueurs en leur imposant des règles dures et un contexte de survie pour créer de la tension dramatique… parfaitement « safe » d’un point de vue émotionnel. On lutte pour sa survie, mais c’est drôle et générateur de roleplay.
Une grosse majorité des histoires y compris horribles que nous jouons évoluent dans ce registre. Pour les autres, il faut prévenir de ce à quoi l’on joue et donner le choix à tout le monde. Mais que faire si vos joueurs ne sont pas d’accord, sont gênés, préfèrent rigoler qu’avoir des sueurs froides, et que votre scénario prend l’eau ? La même chose que tous les soirs, Minus, de l’impro !
~ Antoine St. Epondyle
Excellent article – probablement celui que j’aurais dû écrire sur le sujet. Cela dit, je ne suis pas certain que ce soit mon article qui ait déclenché les passions: il venait après celui de Psychée sur le même sujet et un certain nombre d’autres discussions connexes.
Peut-être les a-t-il cristallisées, c’est possible.
Ce que tu écris me paraît juste (j’ai rencontré ce problème plusieurs fois en abordant le sujet de la maladie notamment) et équilibré (ça n’arrive pas souvent, voire jamais quand on connaît bien ses joueurs).
Mais bon sang, a-t-on vraiment besoin d’une « X-card » pour gérer ce problème ? Ça peut se produire en cours, au cinéma, à un repas de famille, ou lors d’une soirée entre amis. Et comment règle-t-on le problème alors ? En faisant preuve d’empathie et en en parlant, tout simplement. Pourquoi aseptiser cet aspect humain du jeu avec de tels artifices ?
Et si la X-card fout en l’air tout le scénario ? Non, je pense que le joueur(se) qui connaît ses points sensibles doit en discuter avec le MJ (et les joueurs) avant de s’engager dans la partie. Sinon, c’est un peu comme le type qui est invité à un dîner et qui annonce en plein repas qu’il est vegan. Oui bon d’accord, c’est ton droit, mais tu aurais pu le dire avant, qu’on avise !
Être végétarien ça s’annonce avant oui effectivement. J’ai eu le cas d’un nouveau joueur qui m’a annoncé qu’il ne mangeait pas de viande quand j’ai ramené une pizza reine. Bon eh bien on l’a su pour la fois suivante et on lui a fait une pizza sans viande. Ça n’a pas ruiné la soirée, on ne s’est pas engueulé (c’est devenu un très bon ami) et voilà. En JDR à moins de préparer un formulaire long comme le bras, on ne peut pas savoir que untel ou unetelle a une sensibilité accrue à certaines choses. La situation peut évoluer, une fragilité peut se révéler soudainement alors que l’on pensait pouvoir tenir le coup, ou tout simplement on peut avoir honte d’une certaine « faiblesse » (ce qui rationnellement ne devrait pas être le cas, mais si nous étions tous rationnel(le)s le monde irait bien mieux). Autre exemple : je ne SUPPORTE pas la trahison en JDR (excepté à Paranoïa), ça me rend furieux. J’ai le souvenir d’une soirée JDR où deux-trois copains nous l’ont fait à l’envers en JDR. C’était un one-shot, j’aurais du m’en moquer ? Non quand j’y repense je suis encore énervé… Pourtant le groupe était des amis de 15 ans, ça a gâché la soirée et a empoisonné la journée du lendemain. La preuve que même avec des gens que l’on connait TRES bien le malaise peut se produire.
Ouais, c’est clair qu’on ne peut pas faire la liste complète des trucs qui nous mettent mal à l’aise, et que certains ne sont même pas conscients. Mais encore une fois, a-t-on besoin de brandir une « X-card » pour cela ? Ne peut-on pas juste en parler entre adultes responsables ?
Non, bien sûr la carte n’est là que pour matérialiser le bouton d’arrêt.
Il sert surtout à dire « il y a un bouton : le voilà, utilisez le et ne vous forcez pas au-delà de ce que vous souhaitez ».
Après, une carte, un geste, des paroles, peut importe le « bouton » tant qu’il est utilisable avant que la personne quitte la table en pleurs.
Après, le MJ peut ne pas connaître parfaitement ses joueurs même de longues date et tomber sur un sujet très sensible par mégarde alors qu’il n’aura pas demandé explicitement pour ne pas flinguer un twist du scénario.
Ma femme est claustrophobe et phobique des serpents, que cela soit en JdR ou GN, elle prévient et cela est facilement pris en compte. Par ailleurs elle est assez sensible au froid y compris psychologique, au cours d’une partie se déroulant dans un contexte de tempête de neige avec une bande sonore de blizzard permanent, au bout de 2 heures, elle a demandé à couper le son et faire un break « réchauffement » car elle était transie de froid.
Un très bon article. Je mettrais un bémol : il existe des gens pour qui vampires, zombies et autres morts-vivants sont un sujet sensible. Des gens traumatisés par des films d’horreurs étant gamins par exemple… J’en ai connu. On peut alors les classifier en « zone orange » ou considérer que la zone rouge est personnelle à chacun (et ne parlons pas des gens entomophobes ou arachnophobes au dernier degré).
Oui tu as raison. Les lignes rouges dépendent réellement de chacun.
Intéressant
Comme tu évoques la question des Ombres d’Esteren, je me sens forcément un peu concernée ^^
Sur le plan de la création même de scénario et de créatures du bestiaire (donc en amont de la maîtrise), je passe pas mal de temps à chercher, affiner, … et bref, développer des thématiques et scènes qui peuvent devenir assez impressionnantes si jouées à fond.
J’ai essayé de répondre à cette problématique (l’horreur, le malaise, l’intérêt dramatique, l’exploration de thèmes sombres…) de deux manières :
1. Scènes modulaires : dans Chambre bien rangée, il y a un meurtre, mais le meneur peut choisir le coupable et les détails en fonction de ce qu’il souhaite mettre comme intensité, et quel thème valoriser. Sur les trois options proposées, j’ai mis un monstre, parce qu’un monstre qui massacre quelqu’un là au mauvais endroit au mauvais moment, c’est moins choquant, moins impliquant que les autres options proposées.
2. La consolation : je ne suis pas du tout partisane de l’histoire « dure » qui se termine en état de choc ou de sommet horrifique (du coup, je ne suis pas cliente pour l’Appel de Cthulhu même si j’ai de la sympathie pour les histoires et scénarios ^^). J’ai tendance à considérer que le traumatisme provient de l’absence de sens, un choc qu’on ne peut placer dans l’harmonie du monde en quelque sorte. L’impact émotionnel du « vlan » et s’arrêter au climax est trop violent pour moi. Je suis prête à aborder pas mal de thèmes, mais je veux qu’on ressorte de l’histoire en se sentant bien. Qu’on ait l’impression d’avoir traversé un tunnel et un gros malaise, oui, mais je suis surtout intéressée par la phase suivante : la consolation, la cicatrisation, la résilience, la sublimation.
Au final je suis intéressée par la mise en scène de plein de thèmes de la zone rouge, et je cherche à rendre plus « rouge » des thèmes qui normalement n’y sont plus ^^… j’ai pourtant l’impression que la façon de l’aborder et traverser, permet de jouer ces histoires assez sereinement, sans trop de risque de mettre des gens vraiment « mal » (je l’espère en tous cas ^^).
Salut Iris, très heureux de te croiser par ici. :)
1. La scène modulaire est un bon outil pour ça tu as raison.
2. C’est une bonne idée, mais nécessairement pas adaptée à tous les jeux. Dans Esteren ça me semble légitime car c’est comme ça que je vois le jeu : réussir à tirer du bon et du sens, de la joie et des relations fortes, d’un monde dur et parfois cruel. Dans Sombre ou Millevaux rien de ça, on émule de l’horreur brute et sans morale, ou du post-apocalyptique au sens méchant du genre.
Je te rejoins en tous cas sur l’intérêt de la zone rouge – ces thèmes sont forts et leur violence donne justement de l’intérêt dramatique. Gare à ne pas (c’est le propos de mon article) y aller trop fort avec n’importe qui, et surtout sans avoir prévenu.
[…] L’article de Saint Epondyle […]
[…] Jeu de rôle, zone rouge et consentement […]
Salut, article intéressant! les commentaires sont édifiants au niveau de ce que le jdr est capable de générer chez ceux qui le pratiquent (je pense notamment à cette cryosensible), j’écris pour un zine de jdra, Rôle&Roll et dés le prochain numéro, on va aborder les lignes et les voiles, la x-card mais de manière globale la problématique du « malaise en jdr ». Est-ce que je peux te citer et reprndre des élèments de cet article-ci?
Salut Seb ; et merci pour ton commentaire.
Tu peux reprendre et citer tout ce que tu veux, tant que tu crédite bien la source s’il te plait. Pourras-tu m’envoyer l’article final ? ça m’intéresserait beaucoup de le lire.
A bientôt.