« L’amour est le seul jeu auquel, quand on refuse d’y jouer, on risque de tout perdre. »
– David E Kelley
Qu’on le veuille ou pas, il est partout. Il suffit de regarder les grandes fresques de l’imaginaire pour constater que l’amour, l’impossible ou l’heureux, le vrai ou le faux, la trahison amoureuse ou la fidélité des vertueux, y occupe toujours une place de premier plan. Pourtant, il est frappant de voir à quel point le thème brille par son absence dans les jeux de rôles. Dans mon expérience personnelle en tous cas, ni les joueurs ni les meujeux n’ont jamais accordé beaucoup d’importance à l’un des plus grands ressors scénaristiques de la fiction.
La raison de cette absence est assez simple. L’amour le plus courant se vit à deux, et le plus souvent une table de JdR regroupe entre quatre et six joueurs. Logique donc que les situations d’interprétation privilégiées sont celles qui impliquent plus d’individus. D’autre part, et c’est la raison principale selon moi, le sentiment amoureux touche à l’intime et chacun le vit différemment. Certains joueurs peuvent donc se sentir mal à l’aise en l’évoquant face aux autres, même dans le cadre du jeu.
Malgré tout en utilisant les ficelles adaptées dans le scénario, dans le roleplay des personnages et dans les règles du jeu, le thème de l’amour peut être utilisé comme un levier très intéressant dans nos parties. Le but de la chronique d’aujourd’hui est donc de réfléchir au « comment ? »
Les sentiments et le reste
En général « les éléments dérivés » de l’amour sont bien présents à nos tables de JdR. Ces dérivés sont tous les aspects de la relation amoureuse qui ne dépendent pas -uniquement- des sentiments. Les jeux de séduction, la notion d’engagement et bien entendu les relations sexuelles existent bien dans la plupart des univers de jeu.
La séduction est sans doute le plus courant. Avec une finesse variable, les joueurs sont souvent amenés à se draguer les uns les autres et à séduire les PNJs, par plaisir ou dans un but utilitaire. Certains personnages charismatiques font d’ailleurs de la séduction leur compétence principale, en général pour dépouiller leurs victimes de leurs possessions ou pour leur soutirer des informations. La vraie séduction, celle qui ne recherche rien d’autre que diriger les traits de cupidon, reste toutefois sous représentée comme tout ce qui touche au sentiment amoureux.
Moins courant, l’engagement amoureux est un ressors intéressant qui permet de nombreuses prises de tête, et par là même de savoureuses situations de jeu. Dans beaucoup d’univers les serments, la loyauté et bien entendu la traîtrise jouent des rôles importants, qu’il peut être intéressant de placer à un niveau sentimental. Les univers médiévaux ou traditionnels sont propices aux relations forcées et aux mariages arrangés, mais aussi à l’amour romantique shakespearien. Dans le contemporain, toutes les situations courantes de la vie quotidienne pourront servir de base d’inspiration mobilisable dans le jeu. Tout l’intérêt devient alors de jouer entre les différentes approches de la loyauté : entre le mari parfait et le salaud coureur de jupons ; entre l’amante droite et la croqueuse d’hommes. Mais souvenons-nous toujours que nul n’est parfait, pas même Eddard Stark.
Dernier dérivé de l’amour, et pas des moindres, le sexe occupe une place variable dans nos parties. Entre relations plus ou moins utilitaires, plus ou moins consenties et plus ou moins tarifées, le sujet n’est abordé que selon un angle sombre et assez cynique. On sombre souvent d’un extrême à l’autre, de l’obsédé pur et simple au chaste paladin. Pourtant, certains jeux laissent au sexe une place importante dans leur univers, notamment les contemporains ou les futuristes. C’est le cas de COPS dans lequel l’industrie de la pornographie et de la prostitution sont des éléments d’univers très riches et malheureusement assez réalistes. Dans Vampires : le Requiem, certains personnages et PnJs peuvent utiliser le sexe comme un moyen de contrôle mental et plonger par vice dans la luxure. Intimement lié au mythe du vampire, le sexe peut s’avérer un élément d’interprétation et d’ambiance parfaitement malsain et donc diablement adapté à l’univers du jeu.
Malgré tout, on peut noter que ces dérivés relèvent toujours plus ou moins du calcul, de l’utilitaire ou de l’anecdote occasionnelle de roleplay. Par conséquent ils n’ont pas grand-chose à voir avec le sentiment amoureux, celui qui ne se contrôle pas et qui frappe au hasard.
Les histoires d’amour
La première utilisation possible de l’amour, le vrai, dans le JdR est bien entendu dans l’histoire. Comme je le disais dans un article précédent, le fait d’utiliser la mort comme seul ressors scénaristique finit tôt ou tard par dédramatiser les enjeux, et donc par lasser. L’amour peut prendre de nombreux visages dans vos scénarios et vous ouvre donc de nombreuses portes. Dans un article consacré au sujet, La Bible du Meneur de Jeu suggère que pour qu’un scénario basé sur une telle histoire fonctionne « il faut qu’il y ait un conflit sous une forme ou une autre« .
En effet le conflit est la base de toute histoire, car si tout va bien les péripéties n’ont pas vraiment lieu d’être. Ou en tous cas, c’est beaucoup plus simple et cohérent lorsqu’il y a un conflit. Celui-ci peut venir des amoureux eux-mêmes (amour à sens unique, trahison, rancoeur…), de leur environnement extérieur (guerre, révolution, amour interdit…) ou d’un tiers (vieux mari décati, jalousie, prétendant…). Les exemples de conflits amoureux ne manquent pas, et les adapter à n’importe quel univers est assez simple. Pour fonctionner, il vaut mieux éviter l’accumulation de difficultés qui rendrait tout espoir impossible et qui tuerait dans l’oeuf toute velléité des joueurs ou du meujeu de commencer ou de poursuivre une histoire de ce type.
Dans tous les cas, faire d’une histoire d’amour le centre d’un scénario est un exercice périlleux. Dans un premier temps au moins, il est préférable de développer ce type de problématiques en parallèle de l’histoire principale, par exemple comme une piste d’investigation parmi d’autres. Si elle concerne les personnages directement, il vaut mieux ne pas en faire un élément d’intrigue crucial pour éviter de hiérarchiser les joueurs entre eux en désignant des personnages principaux.
Le JdR de l’amour (et du hasard)
Comme l’évoque l’article cité précédemment, il est également possible d’insérer l’amour dans le jeu par le biais non plus du scénario, mais du système de règles. Sous condition d’interprétation de la part du joueur, le meujeu peut alors distribuer bonus et malus en fonction des situations. Pour les connaisseurs, l’idée est un peu la même que dans le jeu Vampires : le Requiem lorsque les personnages cèdent à leurs vices ou accomplissent des actes vertueux. Pas d’obligation, pas de contrainte, mais une double récompense en cas de bonne interprétation. La première en bonus dans le jeu, la seconde en roleplay réussi, ce qui est toujours une bonne chose.
Plus concrètement, un joueur pourra subir de fortes pénalités s’il doit agir à l’encontre de ses sentiments, ou si par exemple sa concentration était mise en péril par une préoccupation concernant son amant(e). Pire encore, le personnage pourrait même s’avérer totalement incapable d’agir si son action mettait en danger l’être aimé. « Je me rend ! Mais par pitié, relâchez-la/le ! »
A l’inverse, certaines situations pourraient permettre au personnage de se dépasser pour venir en aide à l’élu(e) de son coeur. En cas d’action entreprise en ce sens, et si celle-ci est cohérente avec le sentiment amoureux du personnage, on peut imaginer qu’il bénéficie de bonus sur ses jets de dés. Mieux encore : en cas de blessure mortelle le personnage pourrait résister au-delà de ses limites physiques normales. « Je ne peux pas mourir, car j’ai promis à quelqu’un que je reviendrai ! » Ce qui donnera un effet très dramatique, digne des meilleurs shōnen manga (et des pires aussi d’ailleurs).
Il va de soi que ces libertés prises avec les règles du jeu doivent être adaptées aux situations et au style de partie que vous souhaitez mettre en place. Si un jeu héroïque comme Donjons & Dragons se prête bien à ce genre d’effets, ce n’est pas forcément toujours le cas, surtout dans des univers plus réalistes.
D’autre part, les occasions d’utiliser le sentiment du personnage dans le système de jeu doivent être rares et justifiées. Pas question de laisser un joueur s’improviser une passion amoureuse au moment où il en tirera profit, ou la rejeter lorsque celle-ci le handicapera. L’interprétation est le maître mot qui doit guider toute modification des règles. Si un joueur est constant et cohérent dans le roleplay de son personnage amoureux, si le type de jeu le permet et si l’occasion se présente, je pense que le meujeu peut alors intervenir dans ce sens. En ménageant ses effets et en n’utilisant ses ficelles que de manière rare, la dramatisation de la scène sera multipliée et créera de nombreuses accroches pour l’interprétation future du personnage.
« Alors que tu t’enfonces dans les ténèbres de la mort, le monde autour de toi semble se brouiller. Les bruits du combat s’atténuent et tu sens tes forces qui te quittent brusquement. Mais alors que tu tombes à genoux sur le sol maculé de sang, le souvenir d’un visage vient soudain frapper ta rétine comme un éclair dans l’obscurité. Tu revois ses cheveux, les contours de son visage, tu ressens la chaleur de sa main dans la tienne. Tu revois son regard. Et soudain le visage se détourne, comme pour te quitter. L’image se brouille, la sensation de présence disparaît. C’est impossible ! Tu serres les dents à les faire éclater ! Les larmes brouillent ta vision mais la lumière revient d’un coup ! Un battement de coeur, puis deux. Et puis tu sens ta force revenir dans ton bras et la prise sur la poignée de ton épée s’affermit. Tu relèves la tête dans le monde des vivants, le combat continue. Tu fais quoi ? »
Et le Meujeu ?
En mettant en scène une histoire d’amour, le meujeu et dans une moindre mesure les joueurs doivent se demander qui en seront les parties prenantes. Peut-être l’histoire liera-t-elle deux joueurs ensemble ? Un joueur et un PnJ ? Deux PnJs ? La réponse dépendra de l’écriture du scénario, et devra considérer les risques possibles pour la partie. Dans le cas d’une histoire entre PnJs, le travail sur l’implication des personnages est primordial. Dans le cas d’une relation impliquant des joueurs, le risque survient si le meujeu accorde trop de temps à une histoire qui ne concerne qu’un ou deux personnages. Il est donc nécessaire de bien travailler sur le rôle de tous les personnages vis-à-vis d’une liaison amoureuse qui ne les concerne peut-être pas, et de se demander dans quelle mesure ce pourrait être le cas.
Ceci étant dit, le meujeu ne peut pas se contenter d’imposer une histoire d’amour à ses joueurs sans un minimum (voire un maximum) d’accord de leur part. En amour plus qu’ailleurs, le sens-unique ne mène à rien. Ne décidez pas qu’un personnage sera passionnément amoureux sans l’accord du joueur concerné, car il n’en résulterait qu’un roleplay forcé et frustrant pour tout le monde. Le pacte entre le Meujeu et le joueur peut-être passé hors-jeu de manière explicite, ou plus subtilement pendant la partie de manière implicite. Amenez les choses discrètement, et tâtez le terrain pour voir si le joueur semble enclin à interpréter les sentiments de son personnage. Si cela fonctionne vous pouvez continuer à avancer vos pions et proposer une histoire au joueur, un peu comme dans une vraie histoire d’amour. Et comme dans la réalité si vous voyez que vos avances ne trouvent aucun écho, laissez tomber.
En considérant le jeu de rôles comme une succession de péripéties auxquels les joueurs doivent faire face en interprétant leurs personnages, on peut se dire que l’amour et les intrigues sentimentales constituent un outil parfait. Entre action irraisonnées, conflits d’intérêts, jalousies, trahisons, duels d’honneur et crimes passionnels, les ressors de scénario et de roleplay ne manquent pas. Il faut pourtant garder mesure et ne pas tomber d’un excès à l’autre. Comme chacun des choix du meujeu, intégrer l’amour ne doit pas être fait aux dépends de joueurs habitués à des centres d’intérêt plus… terre à terre. Pas question de changer votre Cthulhu du samedi soir en remake d’Amour, gloire et beauté. Pour les convaincre, nul besoin d’adopter la figure contrite et les grands airs des mauvais acteurs d’Hollywood, le JdR est avant tout un divertissement qui s’accommode très bien du second degré. En adoptant le ton qui vous conviendra, vous pourrez ouvrir à vos amis de nouvelles portes ludiques. Qui sait ; ils y prendront peut-être goût ?
~ Antoine St. Epondyle
EDIT 2019 : L’amour est justement l’un des thèmes principaux de la campagne Dearg (Les Ombres d’Esteren) dont j’ai eu la chance de jouer le playtest intégral sur un an. Je vous explique ici ce que j’ai pensé de la campagne, et là comment j’y ai incarné mon Arc Narratif de l’Amour.
Si le thème est à propos (mais pourquoi diable attendre un 14 février pour poster ça ? :P ) et le développement intéressant, je m’inscris en faux sur ton introduction. Je reconnais que mes premières années de JdR n’ont pas vu beaucoup d’illustration de ce sujet, mais je le dois à une forte immaturité en la matière (ben oui, à 10 ans, ce n’est pas le genre de choses auxquelles on pense), mais aujourd’hui, ce n’est plus le cas, et je ne peux pas concevoir un univers de jeu, un scénario et un background de personnage qui ne considère cet aspect de l’humanité. Aussi, à chacun son point de vue, je suppose, mais du mien l’amour brille par sa présence dans le JdR et non l’inverse.
En dehors de ça, les différents points me paraissent bien abordé, ce qui indique soit que tu es bien plus inspiré que tu ne le supposes, soit que tu joues avec des barbares obsédés par la baston :P
Ah ah, la date n’est pas vraiment un hasard. Même si je n’aime pas trop le concept de St Valentin.
Concernant le sujet, nous avons commencé à jouer au collège mais jamais l’amour n’a occupé une vraie place dans nos parties. L’aventure, la baston, l’enquête, l’horreur sont des ressors beaucoup plus courants chez nous. En grandissant, nous avons changé des habitudes mais pas forcément celle-ci.
Je suis assez inspiré par le sujet en effet. Il reste maintenant à tenter d’appliquer tout ça dans le jeu. Quand à mes joueurs, je ne me prononcerais pas. Les murs ont des oreilles. :p
Merci de ton commentaire Wilfrid !
Ah si, j’ajouterai bien un truc quand même. Tu parles à un moment de faire évoluer les règles à l’avantage (ou désavantage selon le cas) de ceux qui intègre un sentiment amoureux et sa conséquence dans leur jeu. Ça fait un peu carotte quand même, surtout qu’à nos tables, nous avons de tout, et parmi ça des joueurs timides mais pas moins romantiques qui auront du mal à oser le jeu, contrairement à d’autre qui ne manifesteront qu’un ersatz d’émotion pour des bonus discutables et un jeu difficile à évaluer et à noter. Bref, on navigue en plein dans le subjectif et dès lors que cette règle, quelle existe noir sur blanc ou pas, a montré le bout de son nez, elle peut devenir la cible d’un style de jeu trop artificiel au point qu’il en devient ridicule. Je crois qu’un joueur est plus libre d’interpréter les émotions de son personnage s’il n’a pas de garde-fou. Plus il en met, mieux c’est, le tout c’est de trouver la recette pour l’y pousser.
D’expérience, je dirai que c’est le couple PJ/PNJ qui marche le mieux pour impliquer émotionnellement un joueur. Le MJ a bien plus de latitude qu’un autre joueur pour créer une complicité virtuelle car le PNJ peut d’emblée être amoureux d’un PJ alors que généralement, ce n’est pas le cas entre PJ au début d’une partie. Mais je dis ça parce que je n’ai encore jamais eu de couple réel à ma table en 30 ans de JdR ;)
J’suis pas un Gros Bill !
Je pense aussi que la raison principale de cette absence dans des parties de JdR s’explique effectivement par une gêne, un manque d’expérience voire d’intérêt. Article chouette et à propos.
Je ne suis pas sûr que le jeu y gagnerait si un couple de joueurs jouait un couple de personnages. Si les joueurs de la table se connaissent peu, cela renforcera l’isolation dudit couple dans la partie, et s’ils sont bons amis cela sentira un peu le réchauffé…
Personnellement, je me sentirais bien plus à l’aise pour jouer une histoire amoureuse avec un autre joueur que ma dulcinée et le comique de la situation insolite en serait d’autant plus réjouissant justement !
En fait, je me rends compte en lisant l’article que j’ai introduit inconsciemment dans un one-shot de donj il y a un an une part de séduction (et de sexe « plus ou moins consenti ») en envoyant des signaux implicites de « coup de foudre unilatéral » entre PJs, et que ça a plutôt bien pris… :) ça n’a pas été sans débordements dans le seul bordel de la ville par contre…
Teaser réussi, j’ai tellement attendu cet article que je me suis jetée dessus quand j’ai vu qu’il était publié. Quand au fait que tu sois bien inspiré ces derniers temps par le sujet de l’Amour (avec un grand A?), cela se passe sans doute de commentaire. Non ? Si ?
Bref, trêve de galéjades… J’ai toujours autant de mal à comprendre le concept du JdR même si j’ai lu quasiment tous tes articles sur le sujet… En fait, ce n’est pas tant que je comprends pas, mais que je n’arrive pas à imaginer à quoi ressemble une partie. Enfin bref, tout ça pour dire que malgré mon manque cruel d’imagination, j’ai bien saisi le concept de l’article et je trouve moi aussi comme Wilfrid qu’il n’est pas nécessaire que l’amour doive être récompensé ou puni au sein du jeu comme le serait n’importe quelle action.
En effet, il aura certainement son rôle à jouer dans la partie et pourra influer sur le scénario, mais ne peut-il pas être simplement un « background » (qui influencera le comportement de tel ou tel personnage bien sûr) sans pour autant être « quantifiable » ? je ne sais pas si je me fais bien comprendre, mais mon absence de connaissance en la matière me rend d’autant plus curieuse !
Pour la parfaite et totale compréhension du jeu de rôle, tu n’as pas le choix : il faut jouer :) . C’est un jeu qui est trop conceptuel pour être appréhendé par la théorie, et même celui qui l’a inventé n’avait pas idée de ce que ça pouvait devenir.
Oui, il me semble que c’est ce que m’avait répondu Epondyle aussi, et je comprends bien cela. Mais j’ai bien peur que le JdR ne soit pas à ma portée, je sens derrière tout ça une grosse part d’improvisation théâtrale que j’aurais bien du mal à tenir autour d’une table.
Et pour en revenir au sujet principal de cet article, jouer de l’amour, cela me parait donc un peu compliqué. Et pour le coup je rejoins Epondyle sur l’argument de la pudeur face aux sentiments !
C’est en forgeant… En fait c’est le serpent qui se mord la queue. Les craintes que tu avances pour éviter les tables de jeux de rôle sont précisément celles qui s’évanouissent en jouant. Oui, le JdR requiert un peu d’improvisation théâtrale, mais cela s’acquiert avec le temps. En définitive, ce n’est pas un prérequis, car dans ce cas personne ne jouerait. Tu écris sur un blog, et tu lis et commentes de la littérature. Tu as donc une compréhension naissante sinon instinctive de ce qu’est un personnage, sa construction, ses sentiments, ses besoins, ses désirs. Il n’y a vraiment qu’un pas à franchir pour passer à l’interprétation, celui qui te fera passer le seuil d’une pièce ou trône un MJ et quelques joueurs. Personne ne te demandera de tenir parfaitement un rôle ni ne te réprimandera lorsque tu fais une erreur. C’est une scène dans laquelle il n’y a pas de spectateur à convaincre et pas de metteur en scène qui bougonne en coulisse. Par ailleurs, les débuts au JdR ne t’entraînent pas tout de go dans l’interprétation d’un personnage shakespearien, mais dans un personnage plutôt épuré avec des motivations simples et des talents rares. Bref, donne toi la chance d’y jouer, tu ne le regretteras pas. C’est un terreau fertile pour l’imagination, et un loisir sain :)
Et pour faire écho à ta remarque, jouer l’amour sur une table de JdR est effectivement rendu très compliqué à cause du caractère intime de ces émotions. Sans aller jusqu’à l’amour, l’attendrissement, la dévotion, la loyauté ou la compassion m’ont déjà fait pleurer à une table. C’est donc possible, mais à mon sens, ça ne peut arriver qu’avec des joueurs que tu connais de longue date et avec qui on se sent vraiment à l’aise.
@BloodyMerry > Merci de ton commentaire ! Et super pseudo. ;)
@Funky > Je suis assez d’accord avec toi. D’autant que tu sais de quoi tu parles puisque (pour les autres) tu joues avec ta dulcinée au JdR depuis quelques années à ma table entre autres. Concernant ta partie de Donj, j’y pensais justement en écrivant cet article, je la considère à ce niveau également comme une réussite.
Bien qu’on ait joué largement au second degré (ce qui dissipe pas mal la gène), ce fut un moment mémorable.
@Kaa-Chan > Content si tu as apprécié l’article. Malgré une idée largement répandue je précise quand même que ce que tu crois être la raison de cette inspiration soudaine n’est pas tout à fait juste. Ça fait plus d’un an que j’ai cet article en tête, j’attendais simplement le 14 février pour le publier. :)
Concernant ton incertitude sur le JdR, je rejoins Wilfrid en disant qu’effectivement il faut se lancer au moins une fois avant de savoir un peu plus clairement de quoi ça à l’air. Avec un Meujeu compréhensif et pourquoi pas d’autres joueurs débutants (ou alors des confirmés accueillants), tu pourrais idéalement découvrir et faire tes premiers pas en confiance. Effectivement comme le dis Wilfrid à nouveau, pas de rôle hyper complexe et hyper poussé au départ, nécessitant un talent théâtral monumental. L’avantage du jeu c’est que tu développe toi-même en « collaboration » avec les autres les aspects de ton personnage qui t’intéressent. Si le sentiment amoureux (pour revenir à l’article) te gène, rien ne t’empêche de le laisser tomber et de développer d’autres traits de la personnalité de ton avatar.
Si l’occasion se présentait je serai plus que ravi de te proposer une partie d’initiation. On en discute en MP ?
@Wilfrid > Concernant le fait de modifier les règles pour coller au RP du personnage, l’idée est clairement de rester dans l’intervention rarissime, récompensant le joueur d’avoir tenu un rôle jusque-là. L’idée n’est pas d’en faire une jurisprudence qui s’appliquerait toujours pour n’importe quel joueur qui s’inventerait d’un coup une idylle-minute pour gagner des bonus.
Carotte oui, mais non dite au départ (et surtout pas écrite noir sur blanc). Une fois le joueur mourant et persuadé d’être fini, pourquoi ne pas le surprendre d’un coup en le faisant revenir -même temporairement- pour terminer le combat ? Après, toutes les situations de jeu ne s’y prêtent pas. Et dans certains cas, un sacrifice peut-être encore plus cinématographique et dramatique. « Je meurs ! Dites à Kimberley que je ne rentrerai pas pour Thanksgiving… »
Je te rejoins également sur l’idée qu’un couple PJ/PNJ permet plus de contrôle de la part du meujeu. Pour jouer régulièrement avec un couple réel (Funky ? :D) j’avoue que je n’aurai pas vraiment apprécié que leurs persos soient systématiquement épris l’un de l’autre. Même si parfois…
Maintenant, un couple PJ/PJ, par exemple entre deux joueurs qui se connaissent assez pour créer une complicité un peu naturelle entre leurs persos, ça peut également devenir un levier de roleplay intéressant dans la partie, quoique moins contrôlable par le meujeu. Et si ça devient encombrant, rien n’empêche d’en flinguer un des deux. :D
Merci à tous de vos nombreux commentaires en tous cas !
Je viens de me rendre compte que je n’arrête pas de poster avec mon nom réel au lieu de mon pseudo ;) . Bon c’est pas grave car mon nom réel apparaît sur mon blog, mais ça ne correspond pas à mon image :P
Une remarque complémentaire m’est venue suite à ton commentaire. En fait, je n’aime pas du tout le côté théâtral (même carrément cinématographique pour ne pas dire « mangatique ») de l’ultime sursit. C’est un ressort dont je ne me suis jamais servi et dont je ne me servirai jamais, même si ça peut être beau à en pleurer. Tout simplement parce que ce n’est pas juste, pas équitable. Si le contexte d’un scénario ou d’une campagne permet à un personnage d’atteindre la félicité par l’amour, en quoi cela et une excellente interprétation serait le ressort d’un acte de survie magistral, alors que ses compagnons n’ont ni matière, ni sentiments à montrer mais pas moins de raisons de vivre ou d’envie de réussir ? A ce stade, de qui parlons nous au juste ? Du joueur qui nous fera pleurer à la table ou du côté tragique de l’histoire de son personnage ? Bref, trop superficiel et grandiloquent à mon goût (et tous mes joueurs n’aiment pas les manga de surcroît). Ça n’enlève rien au concept, qui peut rendre quelque chose de très bien, mais ça ne sera pas forcément du goût de tout le monde autour de la table, surtout si tu perçois des rumeurs d’accusation de fayotage qui grondent dans l’assistance :)
Je comprends l’objection, moi j’aime bien le côté grandiloquent qui se prête pas mal à des jeux comme Donj. Je crois être assez généreux au niveau des scènes « cinématiques » dédiées aux joueurs quand l’occasion se présente. Donc a priori l’Amour devient un ressors puissant supplémentaire pour ce genre de scène, mais qui ne doit pas prendre le pas sur le reste.
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