
Dans le petit monde du jeu de rôles, il y a des têtes qui dépassent plus que d’autres, et sortent du lot tant pour leur dégaine que leur démarche atypique. Incontestablement, Johan Scipion est de celles-là.
J’ai rencontré Johan à plusieurs reprises : en convention d’abord, pour des playtests dans sa cuisine ensuite, et régulièrement sur le net entre deux. Dès la première fois, j’étais sûr qu’on aurait beaucoup à se dire, mais il m’a fallu quelques mois pour bien connaître le sujet et avoir des questions intelligentes à lui demander.
Voici donc la première partie de ma discussion avec l’auteur rôliste le plus dârk qui soit.
Qui est Johan Scipion ?
Johan est l’auteur de Sombre, le JdR d’horreur le plus efficace qui soit, qu’il édite et publie lui-même au sein de sa micro maison d’édition Terres Etranges. Forçat des conventions qu’il écume à très haute dose pour faire connaître son bébé, l’homme au bandana suit sa propre route, encombrée des cadavres de ses personnages ; une trajectoire toute personnelle, récompensée du Grog d’Or en 2016.
Écrire et mener Sombre
Saint Epondyle Salut Johan, dans la première partie de cette rencontre, nous allons parler des aspects narratifs de Sombre, avant d’aborder son édition par la suite. Dis-moi, les scénarios de Sombre sont-ils uniquement des survivals ?
Johan Scipion Non, j’ai aussi publié des scénarios à mission. Toy Scary dans Sombre 5, Camlann dans Sombre 6. Et dans le prochain numéro, il y aura un mélodrame horrifique. Ce qui n’empêche que le scénario type de Sombre est effectivement un survival. Pour être précis, un survival horrifique, coopératif et en huis clos : House of the rising dead, paru dans Sombre 1. Un scénar type dans le livre de base, ça fait sens.
Après des années de pratique en scénars « construits » et en improvisation pure (quickshots), des centaines de morts en coop’ ou PvP, comment arrives-tu à renouveler tes mécanismes de narration dans l’écriture et en cours de jeu ? Comment ne pas devenir prévisible ?
Johan Scipion Je suis comme n’importe quel auteur, j’ai mes marottes, mes thèmes de prédilection, mes habitudes. Je ne considère pas que ce soit une mauvaise chose. C’est ce qui fait que ma production est personnelle. Et puis bon, chassez le naturel, il a vite fait de revenir au galop. Un auteur ne peut jamais donner que ce qu’il a, que ce qu’il est. D’un autre côté, je fais un effort conscient pour tourner autour de mes obsessions. J’essaie de les aborder sous différents angles pour éviter l’ennui de la répétition. Je parle de mon ennui à moi.
Quand j’ai l’impression d’avoir déjà écrit un truc, ça me bourre de recommencer. Je pourrais décliner House ad nauseam, écrire plein d’autres survivals horrifiques coopératifs en huis clos, mais ça ne m’intéresse pas trop. Ou alors, il faut qu’il y ait un petit truc différent qui m’accroche. Bring me sun, le scénario de Philippe Badury publié dans le hors-série Di6dent est pour une large part un démarquage de House : setting et antagos différents, structure narrative quasi identique. Du ripolinage. Classieux, hein, j’aime le décor et l’ambiance de ce scénario, mais du ripolinage quand même. J’ai fait du script doctoring et du rewriting dessus. Ce fut assez fun parce que c’était dans le cadre d’une collaboration avec Philippe. Le petit truc différent, c’était lui. Mais moi tout seul derrière mon clavier, ça m’aurait pas mal gavé, je pense.
Pour ce qui est de la maîtrise, j’ai aussi mon style. Le playtest m’aide à sortir (un peu) de mes ornières. En convention, je mène les mêmes scénars de la même manière, encore et encore et encore. Deux cents fois par an. Dans ma cuisine par contre, je joue pour essayer des trucs. Des règles, des aides de jeu, des settings, des scénarios. Aidé de mes camarades, ces victimes consentantes, je cherche à faire avancer ma petite boule de bouse. Et puis, j’improvise souvent à partir de leurs matos. C’est le principe du quickshot, un format qui commence toujours par un brainstorming des joueurs. Cela ne change pas ma façon de mener, mais je le fais sur la base d’idées qui ne sont pas les miennes. Cela m’évite de trop me calcifier autour de mes propres centres d’intérêt.
Pour te donner un exemple, je ne suis pas du tout certain que Deep space gore, le scénario de Sombre 3, aurait existé si je n’avais pas mené une trilogie de quickshots spatiaux. Si j’apprécie la science-fiction horrifique, ce n’est pas non plus mon sous-genre de prédilection. Je m’y suis intéressé dans le cadre de Sombre parce que je suis tombé, à quelques mois d’intervalle, sur trois tables branchées Alien et Dead Space. Ce sont ces parties improvisées qui m’ont donné envie de creuser le concept.
On sait que tu écris tes scénarios par itération successives. On pourrait appeler ça l’écriture par « player-experience ». Mais à force de « lisser » les scénarios en fonction de l’expérience attendue, est-ce qu’on ne risque pas de priver les joueurs de leur capacité à agir dans le jeu ? Je pense par exemple à la maison de House of the rising dead qui est privée de tout objet. Est-ce un problème ?
Johan Scipion Écoute, c’est typiquement le genre de grande question théorique sur laquelle je n’ai pas d’avis ni ne cherche à en avoir. Cela me dépasse totalement. Je subodore même qu’il pourrait s’agir de l’un de ces sujets à propos desquels on peut soutenir assez valablement tout et son contraire. Je dirais juste que quand j’écris un scénario, je cherche à produire une expérience de jeu 1/ spécifique (en terme de sous-genre horrifique, notamment), 2/ reproductible sans trop de prise de tête, et 3/ de qualité à peu près constante d’une table à l’autre. Parce que sinon, à quoi bon se casser le cul à l’écrire ? Quand je veux jouer en mode « yolo », je fais un quickshot.
Pour ce qui est de House, mes treize parties de playtest l’ont à la fois fermé et épuré. Comme je l’explique dans Sombre 4, il était plus ouvert et plus bordélique la première fois que je l’ai mené. Ce fut un bon crash test, mais les parties suivantes ont été meilleures. Vu qu’il y a eu bonification, j’aurais bien du mal à considérer que le dégraissage auquel je me suis livré fut dommageable. Comment regretter d’avoir écarté des trucs moins bons ? Quand tu manges une pomme à demi pourrie, tu ne pleures pas sur le moisi que tu laisses dans ton assiette. Tu profites du fruit sain.
Comme tu le soulignes avec justesse, les premières versions de House offraient plus d’équipement, mais cela produisait pas mal de merde. Trop de microgestion qui cassait le rythme. Des discussions sans fin entre joueurs pour savoir que faire de tel objet, et qui doit porter quoi, et pourquoi que ce n’est pas moi qui l’ai ce truc, et pas question que je le lâche, c’est moi qui l’ai trouvé. Rigolo une ou deux minutes. Quand ça dure, ça plombe le jeu. C’était d’autant plus idiot que la plupart de ces objets étaient soit inutiles soit narrativement toxiques. Leur usage générait des scènes d’un intérêt limité, pour dire le moins. Résultat, les joueurs se prenaient le chou sur du matos qui ne servait à rien d’autre que tirer la partie vers le bas. C’était bien nul.
Peut-on, et comment, créer de l’attachement à l’univers, les personnages ou le scénario – moteurs classiques de la dramatisation de n’importe quel média narratif – dans une partie de Sombre ?
Johan Scipion De mon point de vue, l’immersion dans les personnages est essentielle à « la peur comme au cinéma ». C’est la raison pour laquelle je soigne leur création collective, même quand elle est très rapide. J’ai d’ailleurs consacré un article entier à ce sujet dans Sombre 4. Je remettrai sans doute le couvert dans un futur numéro car je voudrais aussi aborder la question des prétirés.
L’attachement à l’univers n’est en revanche pas mon souci. Et même, j’aurais tendance à penser qu’il est orthogonal à l’attachement au personnage. Si mes joueurs commencent à overkiffer ma Transylvanie gothique, ils vont forcément perdre un peu de vue leurs chasseurs de vampires. Elle doit être intéressante (c’est immersif), mais il faut que les PJ le soient davantage car ce sont eux les protagonistes. Si tu fais le point sur un truc lointain, le premier plan est flou. Or c’est justement au premier plan que se joue « la peur comme au cinéma ».
J’utilise le setting comme un outil pour immerger les joueurs dans leur PJ. N’attendant ni espérant qu’ils s’y attachent, développer des décors riches et travaillés n’est donc a priori pas mon objectif. C’est ce qui explique que Sombre n’ait pas d’univers dédié. D’un autre côté, rien n’interdit de créer le sien. Un dark world (univers de jeu pour Sombre) est pratique pour jouer en campagne (oui, on peut) ou y revenir one-shot après one-shot.
Millevaux par exemple, univers post-apo forestier que Thomas Munier exploite, entre autres, avec mes systèmes. Ou le Cthulhu DDR de Thierry Salaün, qui croise le Mythe et l’Allemagne de l’Est des années soixante. Moi-même, j’ai commis Extinction, un univers post-apo marin et lovecraftien, dont j’ai publié le cadre général dans Sombre 2. Mais dans la plupart des cas, un petit setting à la Paradise lake, deux pages de description accompagnant un plan format A6 (Sombre 5), suffit amplement à mes besoins.
Quant à l’attachement au scénario, j’avoue que je ne vois pas trop bien de quoi tu parles. Tout ce que cela m’évoque, c’est le replay côté meneur. Ce plaisir qu’il y a à mener encore et encore et encore le même scénario. Clairement, je le vis avec Sombre. Mais j’en étais déjà là avec Et in Arcadia ego, un scénario de James Estes pour Kult que j’ai mené une bonne dizaine de fois. Bon sang que je le kiffe !
A force d’y jouer, ressens-tu des limites au système ou au concept de Sombre ?
Johan Scipion Oui bien sûr, mais ce n’est pas à force d’y jouer. Il s’agit d’un prérequis de base. Affiner un concept et un système est selon moi la définition même du game design. J’ai procédé par focalisation et exclusion. Sombre est Sombre parce qu’il ne permet de faire qu’un seul truc : jouer des victimes dans des films d’horreur imaginaires. Pour en arriver là, j’ai beaucoup travaillé. Du coup, je me vois mal m’en plaindre. La maison Sombre n’est pas pratique quand tu vis au pôle nord ? Pas étonnant, elle n’est du tout faite pour. Au pôle nord, il te faut un igloo. Et ça tombe bien, y’a plein de gens qui en vendent, et même qui en donnent. L’offre rôliste est pléthorique.
Comment arrives-tu à hacker Sombre ?
Johan Scipion Je ne sais pas si on peut à proprement parler de hack, mais je produis des variantes. Plutôt que d’empiler les options pour maquiller ma baraque en igloo, ce qui ne marcherait pas trop bien, je préfère développer de nouveaux sets de règles. C’est de cette logique que procède Sombre max. J’aime les actioners horrifiques et me suis rendu compte que j’avais du mal à les jouer avec Sombre classic, dont l’optique horreur pure était inadaptée. J’ai donc développé une variante dédiée à ce sous-genre, qui permette de jouer des victimes badass.
Partie 2/2 : Autoéditer Sombre
~ Propos recueillis par Antoine St Epondyle.
Un grand merci à Johan, auteur à crocs & éditeur punk, pour son accessibilité, le temps passé à répondre à mes questions et, surtout, le travail de dingue réalisé autour de son jeu.
Merci St Epo pour cette première partie !
j’ai partagé sur les réseaux sociaux ! j’aime bien ton blog
amicalement Peggy
Merci Peggy,
La suite très bientôt. :)