Le Poudlard de poche

Un Bullet Journal pour jouer à Tu es un Sorcier ou tout autre JdR Harry Potter

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bannière poudlard de poche

Le Poudlard de poche est un petit carnet à faire soi-même pour jouer à un jeu de rôle Harry Potter. Déclinaison de ma méthode de Bullet Journal (Bujo) JdR, il m’a été bien utile pour maîtriser mes parties de Tu es un Sorcier.

Je vous partage cette méthode en espérant qu’elle puisse être utile aux Meneurs qui souhaitent proposer des aventures dans l’école des sorciers. C’est également un bon exemple de personnalisation de Bullet Journal JdR, qui permet de se rendre compte des possibilités de la méthode. On peut s’en inspirer pour créer un carnet de campagne adapté à n’importe quel univers.

Une aide de jeu pour Tu es un Sorcier

J’ai utilisé le Poudlard de Poche qui suit pour jouer à Tu es un Sorcier, lors de mes deux campagnes successives. Or, le livre et les aides de jeu sont déjà largement construits sur des principes proches du Bullet Journal : pages de notes, mise en forme dédiée au suivi des différents sujets de l’intrigue, mini-jeux par matière enseignée à l’école, tables aléatoires etc. C’est précieux ! Ne pas réinventer ce qui existe, principe de vie.

Ce Bullet Journal ne vous donne pas de PNJ, d’intrigue, de scénario, etc. Il ne s’agit pas du contenu de mes campagnes (ça viendra peut-être) mais d’une méthode de l’organiser, et donc de l’adapter à la vôtre. Nuance.

Matériel nécessaire

Pour créer votre Poudlard de poche, vous avez besoin :

  • D’un carnet, petit ou grand selon le niveau de complétude que vous attendez de votre Bujo,
  • D’un stylo, éventuellement de plusieurs stylos ou feutres de couleurs différentes,
  • D’une connaissance correcte mais non-encyclopédique de l’univers de Harry Potter,
  • D’avoir révisé la méthode du Bullet Journal JdR présentée ici, pour vous familiariser avec les termes. Rassurez-vous, c’est assez simple.

On y va ?

bullet journal jdr

« Je jure solennellement que mes intentions sont mauvaises. »

Créez votre index

Munissez-vous de votre cahier vierge. Vous allez commencer par créer des pages d’organisation (collections) qui vous serviront à vous repérer dans votre Poudlard de Poche. Le nombre de pages et d’informations va grimper progressivement et vous ne pourrez pas vous souvenir de tout, d’où l’importance d’être bien organisé(e) dès le départ.

Suivez ensuite les étapes de préparation décrites ici en détail :

  • Numérotez les pages de 1 à la fin,
  • Créez un index.

Collections

Pour jouer dans l’univers enchanteur quoique dark de Harry Potter, vous aurez besoin de collections variées et spécifiques à cet univers. Personnellement j’ai plusieurs types de collections dans mon Poudlard de Poche :

  • Collections de personnages
    Elles comprennent toutes les informations sur les PJ et les PNJ ainsi que leurs relations. Les bonnes histoires ont de bons personnages. Je les sépare en Maisons, en rôle (professeurs, personnel de l’école, parents d’élèves etc.), en factions…
  • Collections de décors
    Elles compilent l’information sur Poudlard. Lieu enchanté et foisonnant, théâtre des aventures de nos PJ.
  • Collections d’histoires
    Elles regroupent les amorces, rumeurs, développements et idées qui donnent lieu – ou peuvent donner lieu – à des péripéties. Bref, la structure et le détail de mes scénarios et de mes quêtes secondaires.
  • Boîte à outils
    1001 tables aléatoires, générateurs de PNJ, idées en vrac et outils d’aide à l’impro dont j’aurais besoin en jouant. Le livre de Tu es un Sorcier étant déjà riche en la matière, cette rubrique de mon Poudlard de Poche est assez courte.
  • Timeline
    Les épisodes, leurs comptes-rendus et les prévisions sur les prochaines séances. Cette rubrique est celle que je mettrai le plus à jour au fil de la campagne, avec mes notes de parties (avant, pendant, après).

Je réserve plusieurs lignes d’index dans chacune de ces catégories, en prévision des pages que j’ajouterai à mon journal en cours de jeu. Règle d’or du Bullet Journal : ne réservez pas de pages en amont, car vous ne savez pas encore de quoi vous aurez besoin plus tard.

harry potter jeu de rôle

Collections de personnages

Une école comme Poudlard n’est pas que de pierre. Elle est largement peuplée des gens qui y vivent toute l’année. Ces collections servent à donner vie au château grâce à mille personnages truculents. (Très pratique pour compiler de nombreux PNJ et donner une impression de foisonnement propre à l’école.)

Les PJ

Intégrez ici les informations cruciales sur vos PJ. Scores de caractéristiques clé, informations sur leurs backstory et autres éléments personnels (famille, rêves, ambitions, etc.) Connaître la peur intime de chaque personnage est un bon moyen de faire surgir un épouvantard sans crier gare. ;)

Relation map

Dessinez ici votre map relationnelle intégrant le plus de PNJ possibles. Pas besoin de tous les faire figurer dès le départ, vous pourrez compléter au fur et à mesure que vous et vos joueurs improviserez des personnages.

Personnellement, je sépare ma double page en quatre, réservant une zone par Maison. J’y inscrit chaque PNJ, avec son âge (et donc son année) à côté de son nom.

Reportez cette double page dans votre index.

Maisons

Sur cette double-page, je liste les quatre Maisons et leurs spécificités. Je n’y liste pas les élèves, c’est le rôle de la Relation map, mais me concentre plutôt sur les caractéristiques propres à chaque Maison, notamment le nom de son Professeur Principal, de son Préfet, de son équipe de Quidditch… ainsi que la localisation et l’aspect de sa salle commune.

Sur ce dernier point, j’ai imprimé les superbes plans de salles communes imaginés par l’artiste Xiâo Qìng en guise d’inspiration pour mes descriptions. En plus d’être très belles, ces images ont l’avantage de bien typer chaque salle commune.

Sur cette double-page, intégrez :

MAISONS
GRYFFONDOR / Salle commune chaleureuse dans une tour
POUFSOUFFLE / Salle commune chaleureuse dans une grotte
SERDAIGLE / Salle commune aérienne dans une tour
SERPENTARD / Salle commune froide dans les cachots

Reportez cette double page dans votre index.

Autres factions d’élèves

Selon les besoins de votre campagne, certains groupes annexes de personnages peuvent mériter leur collection. Au besoin, intégrez :

CLUBS OFFICIELS
COMMUNAUTÉS
SOCIÉTÉS SECRÈTES

Dans chacun de ces groupes, j’indique sa nature (officiel, non-officiel, secrets…), ses activités et ses membres éminents éventuels. Idéalement, ces groupes font un excellent terreau de quêtes annexes (ou pas d’ailleurs).

Indexez toutes ces pages.

Professeurs et personnel de l’école

Inscrivez dans cette collection la liste des professeurs en fonction cette année à l’école, ainsi que des membres du personnel :

PROFESSEURS
Défense contre les Arts Noirs | Histoire de la magie | Métamorphose | Botanique | Astronomie | Potions | Sortilèges | Vol | Divination | Arithmancie | Étude des moldus | Runes | Soin aux créatures magiques | Directeur de l’école

PERSONNEL
Garde-chasse | Concierge | Surveillant | Bibliothéquaire | Infirmière | Elfes de maison

PARENTS D’ÉLÈVES
EMPLOYÉS DU MINISTÈRE

Pour chaque entrée, je précise le nom du personnage, les traits particuliers éventuels, les liens qu’il peut avoir avec les PJ etc.

Pages de personnages spécifiques

Lorsque les PNJ occupent une place cruciale dans le scénario, je leur dédie une page spécifique. J’y intègre alors leurs stats (le cas échéant), les informations importantes sur eux (leurs secrets ou liens avec des intrigues) etc.

Reportez ces pages dans votre index.

Personnages harry potter

Collections de décors

Les pages suivantes de votre Poudlard de poche seront dédiées au château lui-même.

Carte du château

Comme j’ai conçu le Poudlard de poche pour un usage sur Tu es un sorcier, j’utilise la grande carte « du maraudeur » à dessiner au fur et à mesure. Je n’ai donc pas de page dédiée à la carte du château, elle se dessine au fur et à mesure devant les yeux de toute la table.

Mais si vous avez l’utilité d’une carte « côté Meujeu » avec vos annotations secrètes, dédiez-y cette collection.

Reportez le numéro associé dans votre index.

Tables aléatoires de lieux dans le château

Les tables aléatoires suivantes me permettent de créer des lieux à la volée dans le château. Ils me sont particulièrement utiles lors des escapades nocturnes de mes PJ, mais également pour typer une scène anodine en la situant à chaque fois dans un lieu différent (comme les scènes de discussion / de vie / de devoirs dans les films).

Selon vos besoins, intégrez :

1d20 LIEUX CANONS DANS LE CHÂTEAU
1.
Grand hall 2. Grande salle 3. Cuisines 4. Bibliothèque 5. Infirmerie 6. Volière 7. Salle des Trophées 8. Classe de défense contre les forces du Mal 9. Tour de divination 10. Cachot à potions 11. Salle de métamorphose 12. Salle d’histoire de la magie 13. Salle de duel 14. Salle d’astronomie 15. Bureau du Directeur 16. Salle commune de Gryffondor 17. Salle commune de Serpentard 18. Salle commune de Serdaigle 19. Salle commune de Poufsouffle 20. Lieu générique (voir ci-après).

Concernant les lieux canons, je laisse un peu d’espace sur ma page pour annoter chaque lieu en fonction des besoins (décoration spécifique, présence d’un lien avec l’intrigue, etc.).

1d20 LIEUX GÉNÉRIQUES DANS LE CHÂTEAU
1. Escaliers mouvants 2. Cour, passage extérieur, cloître 3. Ouverture sur les toits 4. Petit ou grand salon 5. Couloirs, dédales 6. Placard à balais volants 7. Serre, potager d’intérieur, champignonnière 8. Réserve de potions et ingrédients 9. Couloir des trophées, médailles 10. Salle de bain / des préfets 11. Toilettes H/F 12. Logement d’un professeur ou personnel 13. Animalerie 14. Loge de lecture, bureau 15. Musée des artefacts 16. Cabinet de curiosité 17. Passage abandonné 18. Passage secret vers l’extérieur 19. Passage secret vers un autre lieu (tirez une deuxième fois) 20. Lieu canon (voir ci-dessus).

1d10 LIEUX HORS DU CHÂTEAU
1. Parc – Grilles du parc 2. Parc – Serre de botanique 3. Parc – Terrain de Quidditch 4. Parc – Saule cogneur 5. Parc – Cabane du garde-chasse 6. Lac – Îles sur le lac 7. Lac – Ponton à bateaux 8. Lac – Plage de galets 9. Forêt – Lisière de la forêt 10. Hors-les-murs – Pré-au-Lard.

1d6 LIEUX HORRIBLES DANS LE CHÂTEAU
1.
Galerie des horreurs : bocaux de restes humains, anomalies, malformations, dissections suspectes, écorchés. 2. Cimetière des sorciers de Pré-au-Lard. 3. Chapelle profanée de Salazar Serpentar. 4. Tombeaux, sarcophages, gisants des Directeurs passés. 5. Salle des tortures magiques, vivisection cérébrale, vierges de fer et fauteuil à endoloris. 6. Catacombes hantées, labyrinthe, palais des glaces.

LIEUX MYTHIQUES OU LIÉS A UNE QUÊTE
En fonction des besoins du scénario, j’intègre des collections spécifiques liées à des lieux de quête. Par exemple : Chambre des Secrets ou Salle sur Demande.

Indexez toutes ces pages dans votre sommaire.

poudlard jdr

Tables aléatoires de rencontres

Pour les élèves qui ne restent pas dans leurs dortoirs, explorent les étages interdits, bref les PJ aux réflexes rôlistes bien ancrés et au goût prononcé pour l’aventure, je prépare des collections pleines d’idées de rencontres aléatoires pour éviter les longs couloirs vides et provoquer de l’interaction avec les habitants du château.

1d10 ÉLÉMENTS DE DÉCOR DANS LE CHÂTEAU
1.
Statues ou gargouilles 2. Tableau ou vitrail vivant 3. Animal empaillé 4. Plantes magiques ou non 5. Courants d’air 6. Infiltrations d’eau ou flaques 7. Lustres, jeux de lumière 8. Palais des glaces ou miroirs 9. Mosaïques ou dallages animés 10. Squelette animal ou humain.

1d10 RENCONTRES DANS LE CHÂTEAU
1.
Un professeur ou un élève isolé 2. Un (simple ?) animal 3. Un elfe de maison

4. Un Préfet… [+1d4]     1. de Gryffondor 2. de Serpentard 3. de Serdaigle 4. de Poufsouffle

5. Un groupe d’élèves… [+1d6]     1. plus âgés 2. plus jeunes 3. du sexe opposé 4. en train de comploter 5. en train de s’affronter 6. en train de vous chercher

6. Un tableau  [+1d4]     1. allié 2. agressif 3. farceur 4. sournois

7. Un fantôme [+1d4]     1. allié 2. agressif 3. farceur 4. sournois

8. Un groupe de professeurs
9. Une Figure
10. Tirez deux fois sur cette table et combinez les résultats

N’oubliez pas d’indexer toutes ces pages.

poudlard table aléatoires

Collections d’histoires

Intéressons-nous maintenant aux pages de suivi de vos scénarios. Les collections précédentes permettent de donner vie et foisonnement au château et à ses habitants, créons maintenant des pages de gestion de l’histoire proprement dite.

« Cette année est un peu spéciale… »

Pour typer une année scolaire et lui donner un cachet particulier (débouchant sur des intrigues, bien-sûr) j’utilise la table suivante.

1d6 ÉVÉNEMENTS HORS DU COMMUN
Cette année, l’école accueille…
1.
Un échange international 2. Un nouveau professeur un peu particulier 3. Un colloque ou groupe de travail académique sur un sujet magique 4. Un tournoi ou championnat de Quidditch ou autre discipline 5. Des créatures particulièrement dangereuses ou bizarres 6. Un dispositif de sécurité exceptionnel, on ne rigole pas et les punitions sont doublées.

Suivi des intrigues en cours

Créez des collections spécifiques pour chacune de vos intrigues (scénario principal et secondaires), notez-y vos idées, et les étapes intermédiaires, objectifs des personnages, ainsi que les niveaux de complétions par étape, jauges ou points à collecter pour terminer la quête, bref vos traqueurs que quête. N’oubliez pas de préciser les récompenses associées à chaque histoire.

Boîtes à outils

Enfin, terminez vos collection avec les classiques outils d’aide à l’impro.

Sac à noms

Indexez ici votre liste de noms propres. Indispensable dans tous les jeux ; cette collection vous permet de ne jamais être à court de noms à sortir à la volée lors de l’introduction de nouveaux PNJ. Le livre de Tu es un Sorcier en propose déjà, que je découpe et colle ici.

Sac à rumeurs

Listez ici les rumeurs de votre Poudlard. Dans le même tonneau, cette collection permet de lister des racontars et rumeurs en vogue au château. Certaines peuvent être aléatoires et génériques, d’autres donner lieu à des quêtes secondaires, d’autres enfin servir d’indices pour avancer dans les intrigues en cours.

Générateurs d’objets magiques

Intégrez cette table aléatoire pour créer des objets magiques à la volée. Tirez 1d100 sur la première table et 1d20 sur la seconde pour déterminer l’effet de l’objet.

1d100 TYPES D’OBJET
1. Vêtement contemporain 2. Vêtement démodé 3. Vêtement hors d’âge 4. Uniforme scolaire 5. Robe de sorcier 6. Chapeau, couvre-chef 7. Accessoire vestimentaire (ceinture, cravate, bouton…) 8. Accessoires luxueux (bouton de manchette, épingles à cravate…) 9. Bijou enfantin, badge, pin’s 10. Bijou anodin 11. Bijou précieux 12. Plume d’écriture et encre 13. Machine à écrire 14. Matériel de dessin ou de calligraphie 15. Feuille, parchemin 16. Lettres rédigées 17. Carnet vierge 18. Carnet annoté, griffonné, rempli 19. Carnet à dessin ou peinture 20. Bonbons 21. Nourriture anodine 22. Nourriture de qualité 23. Farces et attrapes, pétards, pièges 24. Feu d’artifice 25. Poudre à canon colorée 26. Chaudron, marmite 27. Ustensiles de cuisine 28. Matériel de dessin ou de peinture 29. Ustensiles de potions 30. Fiole, bouteille 31. Jouet 32. Lunettes, monocle 33. Jumelles, loupe 34. Figurine, miniature, statuette 35. Mannequin de couture 36. Boîte ou matériel de couture 37. Boite à musique 38. Instrument de musique à corde 39. Instrument de musique à vent 40. Percussion 41. Pantin, marionnette, poupée 42. Livre, carnet 43. Fauteuil roulant 44. Canne, béquille 45. Membre artificiel, prothèse 46. Meuble, armoire, table, fauteuil 47. Briquet, allumettes 48. Câbles, cordages, ficelle 49. Harnais à dragon, centaure ou hippogriffe 50. Ustensiles de botanique, pots, matériel de jardin 51. Globe terrestre, carte 52. Parchemins anatomiques, écorchés, squelettes 53. Bougie, cierge 54. Lampe à huile, à pétrole, à gaz 55. Lanterne ou torche 56. Animal empaillé, reproduction animalière 57. Bijou, broche, pendentif 58. Monnaie, argent 59. Monnaie moldue 60. Album de photos anciennes (de classe, de famille…) 61. Équipement moderne moldu 62. Équipement professionnel 63. Équipement sportif moldu 64. Équipement de Quidditch 65. Kit d’entretien des balais 66. Balais usé, bas de gamme, cassé 67. Balais rutilant, haut de gamme, neuf 68. Livre scolaire 69. Livre anodin 70. Livre vieux, poussiéreux 71. Grimoires anciens 72. Herbier 73. Archives familiales, arbre généalogique 74. Manuscrits, parchemins 75. Photos animées 76. Lettres rédigées à la main 77. Papiers chiffonnés, journaux froissés 78. Papiers d’emballage ou papier cadeau 79. Minéraux, cristal sans valeur, pierre semi-précieuse 80. Minéraux rares, métaux précieux 81. Gemme, cristal pur 82. Plante, morceau de plantes, végétaux 83. Bourse 84. Sacoche, besace 85. Sac à dos, valise 86. Malle de voyage, armoire roulante 87. Cage animalière, à oiseau, à rongeur 88. Miroir à main, glace 89. Montre à gousset ou à bracelet 90. Souvenir d’enfance, objet personnel 91. Gourmette à initiales 92. Collier à portrait 93. Boussole, clepsydre 94. Bâton, canne 95. Arme ancienne, fleuret, pistolet à poudre 96. Arme antique, épée médiévale, hallebarde, arbalète 97. Balai volant 98. Baguette magique 99. Artefact complexe, mécanique 100. Objet non usuel, inconnu, artefact étrange

1d20 ATTRIBUTS MAGIQUES
1.
Volant, en lévitation 2. Autonome, agit seul 3. Doué de parole 4. Possède un objet jumeaux et partage ses propriétés 5. Défectueux, provoque des étincelles / de la fumée 6. Protégé par un enchantement contre le vol ou l’utilisation par quelqu’un d’autre que son propriétaire 7. Sert une famille bien spécifique (portrait, nom, blason…) 8. Lié à une personne en particulier 9. Insaisissable, furtif, impossible à localiser ou à retrouver 10. Fait le contraire de ce qu’on pourrait attendre de lui 11. Fait dix fois plus que ce qu’on pourrait attendre de lui (tente immense, tout confort etc.) 12. Répond à son usage en y ajoutant une dimension temporelle dans le passé ou le futur 13. Permet la communication avec une personne en particulier 14. Permet la communication avec une entité supérieure 15. Apporte les faveurs d’une espèce intelligente spécifique (centaures, gobelins, dragons, sirènes…) 16. Enchanté par un sortilège bas de gamme 17. Enchanté par un sortilège haut de gamme 18. De forme animalière 19. De forme humanoïde

20 Puissant [+1d6] 1. Visiblement très ancien 2. Enchanté par une magie d’une autre civilisation (arabe, asiatique, amérindienne…) 3. Ayant appartenu à un mage très puissant (Merlin, Dumbledore, Gandalf…) 4. Mentionné dans une légende ancienne (Les contes de Beedle le barde, L’Histoire de Poudlard…) 5. Laissant émaner une influence malsaine 6. Profondément maléfique

Timeline

Enfin, last but not least, utilisez les pages suivantes pour préparer et mener chacune de vos séances actuelles et à venir. A chaque séance sa double page, je le répète. Utilisez la totalité des collections précédentes pour préparer votre séance, puis menez-la avec cette double-page sous les yeux, enfin débriefez et enregistrez-la pour le futur en lui donnant un titre rétrospectivement.

Ces pages de séance seront d’autant plus utiles qu’elles seront garnies de liens vers les collections, sous la forme d’un renvoi au numéro de la page qui vous intéresse. Inutile de réécrire les infos déjà détaillées pour les personnages, lieux, intrigues etc.

Hé ! Je vous avais dit de numéroter les pages !

~ Antoine St. Epondyle

« Méfait accompli. »

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